Hi,小伙伴们,你们知道吗,Yahaha Studio中的资产导入功能现在已经上线了!虽然现在还处于alpha测试阶段,但该功能为我们的平台带来了许多新的可能!
在过去的3个月里,我们的团队花费了大量的精力研究、策划、开发和测试这个功能。
这是资产导入功能roadmap的alpha测试版本:
—允许用户将自己的FBX文件导入Studio。
—把FBX模型放到场景中,保存场景。
—云端build成功后,便可发布你的游戏。
快速入门教程如下
1.导入FBX:从“Resource box”导入FBX文件
2.在“Imported→Models”中找到FBX文件,放入场景中
3.保存场景
一旦你保存了你的场景,我们将发送所有的FBX模型到云服务器等待build过程。
请注意,在你当前的场景中没有使用到你所导入的模型时,我们将不会做云端build。
原因如下:
—如果要build那些场景中未使用到的FBX模型,将需要花费更多的时间。因此,在发布前也会等待更长时间。
—服务器资源有限,这将延长其他FBX云端build的等待时间。
4.发布游戏
在你发布游戏之前,我们将会检查你所有用到的FBX模型是否已云端build成功。如果未完成则会弹窗告知,如图
FAQ
1.这个阶段导入的FBX文件有什么限制?
支持批量导入FBX文件。
每个FBX文件,大小不能超过20MB。
2.在保存场景后,需要等待多长时间才能发布游戏?
通常不超过四个小时。这取决于我们的服务器同时处理多少任务。
团队将监督和不断优化这个过程。
3.导入模型的属性如何?
在这个阶段,我们还没有为那些导入的模型匹配任何的scale factor和collider,你可以通过Studio重新调节比例,或者添加基础的colliders(box,sphere,capsule)。
在未来,我们将支持用户导入前选择是否需要导入mesh collider和调整比例。
4.texture怎么样?
目前我们只支持color map和normal map且需要内嵌到二进制的FBX文件中。注意,“.dds”格式的texture还不支持。
因此,这个阶段其他类型的texture在导入Studio后可能会丢失。我们会适配一个灰色的模型。
将来的解决方案如下:
—支持应用Yahaha appearance component。
—自动从本地路径识别texture。
—支持导入texture。
关于资产导入功能的roadmap
导入FBX模型:
1.十月:将持续优化用户体验和服务器稳定性。
—支持用户监控其FBX的云端build状态。
—加快服务器处理速度,提高云端build任务的成功率。
2.十一月:支持导入有骨骼绑定的humanoid FBX模型。
—将可以导入自己的动画角色和创建自己的故事!
—在导入之前可选mesh collider,调整尺寸等。
这个阶段还有更多令人兴奋的事情!
以下的alpha测试版本也将在今年10月发布!
1.支持“My Creations”:用户可以添加模型到“My Creations”中,作为私人资产,在其他场景编辑时也可以使用它们。
你可以添加任何需要的资产,如一个已经组装好的机关或社区上传的FBX模型。
2.支持“社区资产”:你可以发布你的资产到Asset Library,然后分享给其他的创作者!