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单月下载超2000万,以《DIYMakeup》为例看社交热点的爆款
单月下载超2000万,以《DIYMakeup》为例看社交热点的爆款
从社交媒体中寻找游戏创意已不再是什么新鲜事,《Tie Dye》、《ASMR Slicing》、《Soap Cutting》等多款产品的成功,一次次证明了这种策略的可行性。本次介绍的产品是Crazy Labs发行的爆款游戏《DIY Makeup》。该产品2021年1月1日上线,正式发行期单月下载超2000万次。
罗斯基
2021-07-15
用充值氪金的思路设计广告变现,这款游戏的商业化让人眼前一亮
用充值氪金的思路设计广告变现,这款游戏的商业化让人眼前一亮
在你的印象中,纯广告变现的游戏,每次激励视频给多少奖励合适?最近我们在玩一款游戏,虽然排名不高,但游戏的广告变现设计很有意思,有一种看广告体验充值氪金玩家的乐趣。产品把无聊甚至让人反感的广告点设计得让用户喜欢主动去点击观看。
罗斯基
2021-06-04
刺客信条之父:3A工作室只做能赚钱的游戏,但我有其他想法
刺客信条之父:3A工作室只做能赚钱的游戏,但我有其他想法
Panache是“刺客信条”系列创作者Patrice Désilets与育碧第二次分道扬镳后创办的一家独立工作室,位于加拿大蒙特利尔,此前已经推出处子作《祖先:人类史诗》(Ancestors: The Humankind)。在前不久与PC Gamer的一次对话中,Désilets表示他正打算带领团队着手开发新游戏《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam下文简称《1666》)。
GR编译
2021-04-15
《双人成行》主创:做游戏就得瞎鼓捣,重玩性根本不重要
《双人成行》主创:做游戏就得瞎鼓捣,重玩性根本不重要
约瑟夫·法尔斯(Josef Fares)知道怎样抢头条。2017年E3展上,这位制作人在介绍双人合作游戏《逃出生天》(A Way Out)时首次引起了人们的注意。几个月后,他又在TGA游戏颁奖典礼上痛骂奥斯卡......对所有环节都经过精心编排的TGA来说,法尔斯直抒胸臆的发言带来了一丝新鲜空气。在喜剧冒险游戏《双人成行》(It Takes Two)发售前,法尔斯接受了外媒Inverse的采访,而他也畅聊了自己的游戏设计理念、对待游戏重玩价值的看法等话题。
柏晨
2021-04-15
多名资深开发者以实际案例分享卡牌游戏设计经验
多名资深开发者以实际案例分享卡牌游戏设计经验
在电子游戏中,卡牌类游戏的诞生和发展已经有一定年头了,开发者常常把它和众多游戏类型混合起来,创造出新颖而又熟悉的体验。从完全靠系统随机发牌到让玩家自己组牌和测试卡组,开发者们一直在试图玩出新花样。
Diego Arguello
2021-03-23
开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素
开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素
写这篇文章的初衷是为了回答了一个复杂而直接的问题:怎样才能做出一个优秀的RPG游戏?在我的职业生涯中,我参与过若干RPG游戏项目的开发,还针对这一主题写了做了PPT,发表演说。但是我从来都没有从整体视角来分析这类游戏。创造一款优秀的游戏需要很多条件,当然,其中大多数也适用于RPG游戏,但也有一些设计决策是针对特制定游戏类型的。
Arto Koistinen
2021-03-23
开发者谈升级系统在ARPG游戏设计中的局限性
开发者谈升级系统在ARPG游戏设计中的局限性
自角色扮演游戏(RPG)诞生以来,升级系统一直是游戏设计和游戏进程中的关键部分。然而,我发现当今游戏在升级系统设计上不得要领,因此我想分享一些关于如何突破传统升级系统局限性的看法。
Josh Bycer
2021-03-23
开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动
开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动
本文将试图说明在策略游戏中——主要在竞争状态下,玩家是如何采取行动的,尽管我认为这些理论同样适用于单人或多人合作游戏。具体来说,我将观察玩家在游戏规则的指引下采取的4类相互关联的行动,我把它们称为准备行动, 预测行动, 直接行动和反应行动。
Brandon Casteel
2021-03-23
开发者从玩家多样性的角度来思考游戏的难度设定
开发者从玩家多样性的角度来思考游戏的难度设定
首先我要说的是“难度(difficulty)”这个词跟我想做的东西,也就是策略游戏并没有特别大关系,至少是不应该有。任何一个优秀的多人在线策略游戏都会有匹配系统,为玩家找一个实力相当的对手,人们认为这样的游戏就做到了“难度平衡”。我认为在单人游戏中也应该做到这一点,对此我还写过相关文章,并在Auro中实践。
Keith Burgun
2021-03-15
《英灵神殿》设计师:与3A公司相比,小团队做游戏更有效率
《英灵神殿》设计师:与3A公司相比,小团队做游戏更有效率
当你在《英灵神殿》里砍树时,可得小心一点。在这方面,很多玩家都有惨痛教训:他们费尽力气砍掉一棵大树,却被倒下来的树给砸死了。事实上,这种设计是《英灵神殿》的开发者们有意为之。“我们希望很多玩家都被树砸过脑袋,因为我们觉得这相当欢乐。”瑞典Iron Gate工作室联合创始人、《英灵神殿》设计师亨里克·托恩奎斯特(Henrik T?rnqvist)说。
泽塔(编译)
2021-03-15
开发者分享3类动态难度调节机制及其具体应用
开发者分享3类动态难度调节机制及其具体应用
有一类隐藏机制相比之下更加多样化且普遍——调整游戏难度和平衡的机制。这些机制被总称为动态难度调节(dynamic difficulty adjustment,下文简称DDA)。
Caleb Compton
2021-03-12
开发者以实际产品运营案例从设计层面谈游戏营销
开发者以实际产品运营案例从设计层面谈游戏营销
“没有好设计,营销就如无米之炊”(You can’t spell marketing without design.),Those Awesome Guys工作室创立者Nicolae Berbece如是说。
Craig Chapple
2021-03-10
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