《Last War》证明的不只是一款 SLG 能做多大,还有把买量素材做成了一条随时能开、也能关的生产线。 " />

一款《Last War》打穿全球 SLG 市场

来源:出海游戏增长笔记
作者:Young OG
时间:2026-09-28
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《Last War》证明的不只是一款 SLG 能做多大,还有把买量素材做成了一条随时能开、也能关的生产线。

2026 年 2 月和 3 月,《Last War: Survival Game》连续两个月坐在全球手游收入榜第一(Sensor Tower 数据)。4 月,它的投放量被行业自媒体观测到近乎关机:单日广告条数从 3000 多条掉到不足 300 条。

同一家公司,一个月里从榜一走到"不买了"。没有停服,没有公告,只是把"水龙头"拧上。

能关,是因为它已从"靠投放拉新"切到"靠存量盘回收"。不能关的产品,一停投,收入会断。

这件事比登顶更值得看。《Last War》证明的不只是一款 SLG 能做多大,还有把买量素材做成了一条随时能开、也能关的生产线。

素材不是广告,是玩法原型

《Last War》的广告里,玩家看到的常常不是建城、爆兵、联盟战,而是跑酷和"数字门":一条路上三个门,门上写着 ×2、+50、÷3,十秒能看懂,也十秒能判断自己会不会赢。

行业里管这叫副玩法买量。这个词容易被理解偏,好像广告只是骗点击的门面。放在《Last War》上不太准:广告里那个选门的动作,进游戏后前几关真能玩到;素材跑不动,玩法就改,玩法改了,下一批素材跟着换。

这对 SLG 尤其关键。传统 SLG 的价值在联盟、建筑、养成和战争,但很难在 3 秒广告里讲清;副玩法把复杂游戏压成一个能立即判断输赢的动作。

素材和玩法是同一套内容的两头。好处是,测试结论可以直接变成产品决策:哪一版门的排布、哪一段节奏点得动、留得住,就是下一版玩法方向。买量的性价比在素材生产线上就被决定了一半。

代价是,玩家期待也被素材定义。越依赖这个入口,游戏本体越要追着素材跑;副玩法被反复投放后,玩家会先看腻素材,再决定不点广告。

让这套循环能一直转的两件事

副玩法解决的是"先让用户进来",赛季和变现解决的是"进来后留下和付费"。

《Last War》的榜单曲线每隔一段时间冲一个小高峰,再缓慢回落,底部仍在高位。这不是自然形成的,是赛季、新服、跨服对抗排进固定时间表,付费窗口变成了可以预约的东西。

礼包、通行证、加速、招募,一层层铺得很密。2026 年 4 月中旬,官方无预告下架一批氪金礼包,社区叫"回归初心"。连收钱都给留存让路,说明运营判断已经换挡。

到顶的信号,从来不写在收入里

收入还在前列时,三根线已经绷紧。

第一根是成本线。欧美 SLG 的获客成本(CPI,买来一个用户花多少钱)在 2025 到 2026 年涨了 30% 到 50%,回本从 90 天拖到 120 天以上。

第二根是留存线。《Last War》次留约 34%、7 留 11%、30 留 4%;同期《Whiteout Survival》是 42%、17%、8%。买量变贵时,留存差距会被放大。

第三根是素材线。超过一半广告压在同一套创意上,等于把量押在一个已经被平台和用户看熟的点子上。

4 月的结果就摆出来了:营收约 1.14 亿美元,比 2025 年 7 月和 12 月峰值少了 3500 万美元,连续第二个月下滑;美国 iOS 掉出畅销榜前十,日本跌到第 20 名上下。它让出来的位置,被《Whiteout Survival》《Kingshot》和《Last Asylum》接走。

关掉水龙头,不等于这局结束

2026 年上半年,《Last War》仍是全球手游流水第二,约 8.95 亿美元(上半年榜单数据,1 到 3 月峰值撑起了半年)。次留 34% 撑不住纯买量拉新,但撑存量盘有余。停投是这盘生意的切换,不是撤退。

前提是存量盘还能被赛季、新服和联盟关系激活;如果这些节点也掉下去,停投就会从切换变成下滑。

对First Fun来说,真正考题不是《Last War》还能收多久,而是这条产线能不能再造一个它。行业里普遍的说法是,资源正在往 2026 到 2027 年的新 SLG 和混合休闲项目上挪。

如果下一款还只能靠"数字门"开局,说明复刻的是素材;如果能在另一套玩法里跑出"素材—玩法—赛季"闭环,才说明First Fun复刻的是产线。

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