
韩国有名的手游「毒厂」111%近日(8月13日)上线了新游《Random Dice 2》(后文简称为《RD2》),这是2019年的大爆款《Random Dice》(后文简称为《RD》)的正式续作。截至发稿时,《RD2》最高达到了韩国iOS畅销榜第26名,不过目前略有下降趋势。

当时颇有创意的合成+塔防玩法,加上毛坯房一般简陋的美术风格,让《RD》成为了当年的一个奇迹,也大大改变了111%的发展轨迹,让公司年收入等级实现了从100亿韩元到1500亿韩元的跃升。

《Random Dice》
在那之后,公司一度想将《RD》扩展为一个IP系列,因此在2021~2023年间先后推出过合成+《部落冲突:皇室战争》玩法的《Random Dice: Wars》、合成+自走棋玩法的《Random Dice: GO》、3D拟人化的合成+自走棋玩法的《Random Dice: Roll Roll》,然而效果都不太好。

从左至右:《RD: Wars》《RD: GO》《RD: Roll Roll》
直到《RD2》,公司终于下定决心回归初心,也就是回归那套最经典的合成+塔防的核心玩法,顺便较前作实现了飞跃式的3D化美术升级,补上了前作的最大短板。
但《RD2》也并不是一个简单的换皮产品,反而大有些革自己的命的意思。它在保留原作的核心趣味的基础上,大胆砍掉了现在的IAP手游几乎离不开的Gacha机制,也大改了局外养成系统,从而试图让玩家能够将全部的注意力都集中在局内策略上,将单局策略体验浓缩至极致。
这个「违背祖宗的决定」,能帮《RD》系列再创辉煌吗?
「RNG和Pay-to-Win的时代结束了」
《RD2》的一大宣传核心,就是无需抽卡、纯粹策略。在游戏的商店页面上,赫然写着这样的标语:「不靠运气,纯靠实力!」「RNG(随机性)和Pay-to-Win的时代结束了!」


这还真不是纯粹的噱头。《RD2》确实去掉了常规的靠抽取来获取骰子(相当于角色)的机制,取而代之的是「骰子树」系统。玩家只需要花费一定资源,就可以在骰子树中按照固定的路线解锁各个骰子。局外养成系统也一起以小分支的形式,被整合在了这个骰子树里。游戏形容这是「每个人从一开始就是平等的」。

当前,游戏共有41种骰子,分成自然、混沌、魔法、工程、秩序五大类,代表了五种不同的机制方向。
这套骰子树系统,说白了就是把以往需要随机抽取的角色变成了明码标价。需要多少资源才能解锁自己想要的骰子,需要多少资源才能把一个骰子养毕业,全都一清二楚,不会有因为运气产生浮动的余地。
骰子树还支持花费特定道具来重构,这样玩家想更换队伍、试试新骰子的时候,就可以回收不再需要的资源,便捷地解锁想要的骰子。这给玩家的前中期体验留下了阵容试错的空间,也确实在很大程度上解决了抽卡机制容易出现的缺少关键角色的问题。
不过玩家已经比较习惯的「抽卡」这个动作,游戏仍然予以保留了,只是抽取的东西变成了纯粹的资源,运气好坏只影响资源多寡。抽卡页面因此变成了一种类似摇奖机的机制,运气好的话可以得到高倍率的多连大奖。只是这个抽取页面是没有概率公示的。

运气不好的话只有一行就结束了
相应地,游戏的主要付费点也集中在这些解锁和养成资源、以及重构骰子树道具的售卖上。该怎么说呢,像是回归了早年间最纯粹的氪金体验,所见即所得。

但这难道不是最典型的Pay-to-Win模型吗?还真不是。骰子树需要的解锁和养成资源,连带重构骰子树所需的道具在内,全部都是可以靠肝慢慢积攒的。游戏里的活跃任务、推关进度奖励、成就系统等等,都可以细水长流地产出这些资源。对于零氪玩家来说,想要获得最基本的游戏体验,包括解锁想要的骰子、偶尔换一换队伍玩,并不需要肝太长时间,基本可以以小时或天为单位来计算。

当然,这是骰子树里数值设计的一环。目前解锁过的部分来看,骰子的解锁和低程度养成所需的资源都不算多。可是如果想要深入养成某个骰子,以及解锁骰子的关键技能,所需资源会逐级大大增加。这时候仅靠肝的速度就显得有些不够看了,玩家也就很容易考虑氪金加速养成进度。

也正是由于骰子树的固定路线设计、以及由此导致的资源的紧缺性,《RD2》相当于是把抽卡机制的随机获取的压力,转化为了资源分配的压力。这让玩家不得不谨慎做出养成决策,甚至于最好提前检索攻略,提前决定和规划自己的资源分布策略。
因此,游戏在局外的获取和养成环节也大大加强了策略体验,然而这也导致游戏的上手门槛提升了不少。这一变化影响到传播环节,会导致被自然吸引并留存的轻度玩家更少,前代那种病毒式传播的现象更难出现了。但反过来讲,玩家也会有更强的讨论策略的意愿,从而导致更热烈的社群氛围、更好的核心用户留存效果、更稳固的社交传播机制。

韩国热门论坛DCInside上目前的热门帖子(浏览器机翻)

实时帖子除了讨论新套路的,还有不少找合作队友的(带上自己构筑及4~5位数房间号发帖的)
另一方面,获取骰子的方式的变化,也大大影响了玩家的攻略进度。
在以往的抽卡机制作用下,什么角色强、什么构筑好用,基本上只要投入足够的资源就能迅速测出来。在每个大版本之内,那些最强的套路基本在版本之初就会立刻被研发殆尽了,结果就是玩家兴趣和活跃度会随着版本更迭而周期性下跌。这是以角色卡牌为核心的游戏一直面临的一大难题。
而《RD2》的骰子树系统由于存在解锁次序的限制,天然会延缓玩家的攻略探索。尽管仍然没有什么是金钱不能解决的,但金钱能够缩短的只是大R个体的探索时间,却无法让整个玩家群体同时跳过这段探索过程、实现大规模的验证。从目前的玩家社群讨论情况来看,开服至今已一周多时间,新的套路仍在不断被研发出来。这在客观上确实使得每个游戏的大版本变得更耐玩了,或许是个无心插柳柳成荫的结果。
相比爆火后又很快沉寂的《RD》,《RD2》尽管目前还称不上是大爆,但在长线的潜力应该是要更好些的。
更密集烧脑的策略体验
将局外养成环节的随机性砍到几乎没有之后,玩家的精力就几乎全部被收拢到局内了,局外养成变成了只是进入对战之前短暂的战备行为。在此基础上,游戏又将局内的随机性和决策密度大大提升,结果就是形成了更爽快、更跌宕起伏、也更烧脑的单局体验。
是的,别听它说什么「RNG的时代结束了」,充其量只是不与付费挂钩了。RNG也就是随机性,始终是这款游戏最最重要的核心爽感来源,而且在《RD2》变得更纯粹了。
局内要说最大的变化,当属把原先的PvP为主要玩法,变成了PvE为主要玩法。在《RD2》中,玩家刚进入游戏时,是从协作PvE模式开始接触和熟悉游戏的。与此同时,PvP玩法作为竞技场模式被保留。
开局前,玩家需要提前在骰子树中解锁和养成骰子,并选出五个组成队伍。值得一提的是,因为取消了抽卡,骰子不再有稀有度的区分,事实上策略判断更不容易受干扰。
开局后,游戏的基本玩法就与前作基本相同了。玩家需要花费费用,从队伍的五个骰子里随机召唤一颗骰子到盘面上。一颗骰子就相当于塔防游戏里的一个塔,会自动攻击射程内的怪物(大部分骰子的射程都能覆盖整个盘面)。每击杀一只怪物都能获得相应的费用,由此实现局内的经济循环。
骰子的数值提升有两种基本途径:合成和升级。
召唤出来的初始骰子点数为1,而将同点数、同种类的骰子两两合成,会得到一颗点数+1的随机骰子。通过不断合成,点数越高的骰子数值也就越强,最高能达到七级。相较前代,《RD2》为七级的骰子添加了觉醒效果,可以让骰子的强度实现质变,对于爽感上限有所加强。顺带一提,觉醒效果需要提前在骰子树里投入大量资源养成。

由于合成后的骰子种类是随机的,这就带来了最基本的决策风险——两颗本已经挺厉害的同点数的主c攻击骰子,要不要合成赌一下?万一合成之后变成了不堪一用的辅助骰子怎么办?这基本是单局游戏里次数最多的决策点。
并且就算是合成这个简单动作,下手之前也要多考虑一下。合成之后的位置是以被合成的骰子为准,比如玩家将骰子A拖拽到了可合成的骰子B上,那么合成后的骰子会落在B的位置。这不仅会影响某些带有射程限制的骰子的发挥效果,也会影响一些涉及位置机制的骰子。
比如下图这个齿轮骰子,效果是相邻成串的同类骰子越多攻击就越高。合成时可要提前想好位置,一旦不小心断了连线,攻击会断崖式下跌。像这样的机制骰子累加起来,就使得盘面经营变成了一门相当值得钻研的学问。

此外,玩家还可以花费费用,为某一种类的骰子进行整体升级。这为玩家提供了一个比较稳定的数值提升效果,也为固定的队伍构筑创造了局内变化的可能性。

举例来说,玩家看到自己的主c攻击骰子已有多颗高等级的,就可以集中投入费用升级该种骰子,立竿见影地提升攻击力。而如果自己运气不佳、没抽到高等级的主c攻击骰子,反而是辅助骰子等级比较高,而此时队友的盘面状况要更乐观,那就可以一转辅助流派,专心投入资源升级辅助骰子,给队友创造更好的输出机会。

被大佬带飞了……(看起来输出很少是因为完全在打控制,伤害都交给发育成型的大佬了)
两种操作结合起来,就创造了更进一步的决策空间。在费用获取速度有限的情况下,是该优先抽新骰子还是该优先升级,需要玩家根据战场局势来实时判断。
协作模式的好处是,至少在玩家对构筑还不熟的时候,多数时间里不用怎么关注队友的行动,只需专注于理解和尝试经营自己的盘面即可。在前期,这对于《RD2》入门门槛较高的问题起到了一定的缓解作用。而到了中后期,玩家可以专注于构建自己的构筑、与队友互相配合,最终一起搭建出强大的盘面效果,也无需担心会像PvP那样被对手的骰子效果拆构筑、拆盘面,爽感和成就感也更容易积累。
值得一提的是,《RD2》将前作表示进度的「回合」或者波次概念,转变为了「击杀怪物数量」。这并没对游戏机制造成什么影响,boss来袭的间隔也大体一致(现在约为每200~400只怪物后来一次boss),但数字能够得到快速累积,看上去确实更爽。
在以上基础玩法之上,《RD》创造了许多随机因素来影响局势,从而让玩家不得不密集地重新观察盘面、重新做出决策。而《RD2》又更进一步地加强了局内的随机性,带来了更加忽上忽下的过山车一般的刺激感,也让决策的密集程度更上一层楼。
首先,从前面的介绍也可以感觉到,随机性这个关键词贯穿了整个对局。玩家每次抽的骰子都是随机的,合成的骰子也是随机的,这意味着几乎每一次操作都会对盘面局势产生实时的影响。每一步决策后的操作,都会紧跟着下一个决策点,要求玩家重新审视盘面,根据上一步决策的结果来做出下一步决策。实际玩起来,几乎是以秒为单位在不断观察和做出决策,大脑几乎一刻也闲不下来。
游戏还通过boss的特殊机制,来周期性地添加随机性,干扰玩家的盘面经营。比如,有一个boss可以随机改变玩家盘面上数个骰子的种类;有一个boss会随机「骇入」玩家盘面上的两个骰子,使它们的攻击变成对boss的治疗。这两个boss在《RD》中就有,在《RD2》中也得到了沿用。

这个改变数个骰子种类的boss「骑士」进行过修改,原先是改变所有骰子种类的
在实战中,游戏新知遇到过辛辛苦苦经营起的高等级主c攻击骰子全被换成补位辅助骰子的情况,简直是一秒回到解放前;也遇到过「合毁了」的高等级辅助骰子恰巧被换成了主c骰子的情况,绝处逢生的快乐真是可遇不可求。

我的带数字的骰子和队友的齿轮骰子都是主c,两个倒霉蛋(「骑士」修改之前的绝望影像)
《RD2》还新做了不少带干扰机制的boss,比如会随机交换玩家盘面上骰子位置的boss、会降低几个骰子点数的boss……每隔一段时间,不管自己经营得形势大好还是陷入僵局,boss都会来毫不留情地打乱盘面,玩家又要立刻手忙脚乱地观察和适应新盘面、尽快做出应对措施。游戏的心流相当连贯,丝毫不给人喘息的机会。
在这些原有机制之外,《RD2》又双叒叕加了新机制来加强随机性。在《RD2》中,每个阶段开始(以击败boss为界),游戏会随机为玩家增加一个buff。这些buff有的是一次性效果,比如随机升级一颗盘面上的骰子;有的是持续效果(其中有的有持续时间限制),比如玩家每次召唤骰子都会在怪物道路上生成一颗地雷。
这些buff最直接的影响,就是让随机性的爽感又得到了提升——缺什么来什么也是运气的一部分。也是因为这些buff的影响,玩家每个阶段的行为策略也会相应产生变化,使得单局游戏的重复度指数级地降低了,长期玩也更不容易腻。
此外,《RD2》还为玩家增加了一些「可控的东西」,来扩大玩家的策略空间,以此为陡增的随机性提供兜底的、可以挽回风险的选择。这一作加入了玩家技能机制,也集成在了骰子树中来解锁,目前共有五个人物技能可供选择。有的人物可以直接把盘面上的骰子卖掉,返还相应的费用;有的人物可以改变一颗骰子的种类;还有的人物可以简单粗暴地伤害或者击退怪物。

这些技能在局内有较长的使用CD,不会对核心思路产生太大影响,但为玩家提供了宝贵的腾挪的余地。
结果,游戏就形成了瞬息万变的局势效果,由此造就了密集决策、密集反馈、以及密集突发状况组成的心流循环。再加上丝滑的声光特效对心理感受的放大作用(毒厂一向很擅长这个),《RD2》的每局游戏玩起来都烧脑、刺激、酣畅淋漓,有一种头脑风暴的快感,同时又让人忍不住期待下一把运气会更好,因此不断地再来一把、再来一把。
真的很累,我时常怀疑《RD2》在虐待我。但是又实在太好玩了,我停不下来。
结语
总结下来,《RD2》想要达到的效果,似乎是重新思考《RD》为什么好玩,然后尽可能地放大它的特色,再大胆砍掉或者修改那些会影响它好玩的部分。至少从游戏新知的个人体验来看,它做得还是不错的。
然而《RD2》的商业化潜力是否会因此受到影响,还有待进一步观察。除了数值付费之外,《RD2》也提供了头像框、骰子皮肤等外观付费内容。在大升级之后的3D美术效果加成下,看着还是挺帅的。但这些内容能提供的付费潜力终究比较有限。

此外,未来游戏的大版本该以怎样的形式更新,骰子树将以怎样的形式和规模扩展,也尚不明晰。不知道这家总是剑走偏锋的怪咖游戏公司,还能不能拿出让业界再次出乎意料的招数来。
/ END /