昆仑万维的NeonArcade入场,游戏界TikTok梦还在继续

来源:虾蛄AI
作者:虾蛄内容部
时间:2026-06-23
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昆仑万维押注游戏版TikTok。

昆仑万维押注游戏版TikTok。

过去一年,一句话生成游戏这件事被几乎所有想得到的玩家都试了一遍。

李飞飞带着团队做了AstroCade,蚂蚁集团上线了灵光,做过网易云音乐早期核心团队的王诗沐转身做了Seele,连带着一批没什么知名度的产品也在用同一套逻辑找钱找用户。

这条赛道热闹到一个程度,几乎每隔几个月就会冒出一个新的入场者,而它们讲的故事几乎一模一样,一句话,几分钟,一个能玩的游戏。

纵观这几款产品,它们其实都在争夺同一个叙事生态位,都是想要做游戏界的TikTok。

AstroCade的创始团队公开说过,他们想做一个人人都能用的平台,让更多人能低门槛地创造和分享自己想象中的互动世界,这句话在其他剩下几家身上也是这样的。

上线半年,AstroCade积累了两千万用户,平台上每月新增的游戏超过两万款,累计游玩次数超过五亿次。

资本对这个故事的反应很直接。

AstroCade在拿到一笔一千二百万美元种子轮之后,又完成了五千六百万美元的A加B轮合并融资,而它最大的卖点除了技术,还有李飞飞这个名字。

但这个逻辑最实在的地方,就是它给了创作者一条赚钱的路。只要一款游戏在三十天内拿到十万次有效游玩,并且账号下至少发布过三款作品,就能解锁分成资格,这个门槛设计的意思很清楚,平台想要的是真的有人愿意持续做下去,不是批量生成的垃圾内容。

蚂蚁的灵光走的是另一条路。它去年十一月上线,主打的不是游戏,是用一句话在三十秒内生成一个小程序或者互动应用,上线几天下载量就破了两百万。

灵光做的事情看起来比游戏生成更宽,但落地到具体场景,生成出来的很多东西其实就是一个简单的互动小游戏或者游戏化的体验,跟这条赛道里盯着的是同一类用户需求。

张子昂的Sekai走的又是另一种打法,它把自己定位成一个可以创建、remix、随时play的迷你应用平台,口号是别只是观看内容,去玩它。

它支持用提示词或者涂鸦生成简单游戏,平台首页能看到物理跳跃、像素宠物、按钮模拟器这类轻量产品。在Google Play和Instagram上做推广,走的是社媒种草的路子,这跟AstroCade偏重游戏社区、灵光偏重小程序生成的打法又不一样。

王诗沐的Seele选的是最重的一条路。他做过网易云音乐的早期核心团队,后来又在腾讯负责过NBase和腾讯新闻,这次创业选择跟百度智能云合作,联合发布了一个四维世界模型加多模态大模型的技术方案。背后是三千万组空间语义数据对支撑。

Seele放出来的演示里有都市射击、CS重制版、城市冒险这几类场景,资源更多押在了底层模型能力上,产品层面目前给出的还只是几个演示级的样例。

这几家都在讲同一个判断,都是关于游戏内容的生产权正在从专业团队手里往普通用户手里转移,谁能率先把这条转移路径跑通,谁就有机会占住下一个内容入口。

这个判断足够性感,也足够吸引资本,但它能不能成立,取决于普通用户拿到这把权力之后,到底能不能做出真正想玩、想分享的东西,而不是生成一次就被丢在一边的新鲜玩具。

就在这条赛道已经挤进了好几个重量级玩家之后,SKYWORK AI(昆仑万维)在最近上线了自己的产品NeonArcade。

体验地址:https://neon-arcade.ai/

跟前面几家比,它没有讲一个特别新的故事,定位写得很直接,Create and Remix AI Games,用一句话创建或者remix一个简单的AI游戏。

不过目前在体验下来并没有用到这家公司已经做了两年的Matrix-Game世界模型。

打开NeonArcade,首页就是一条可以一直往下滑的内容流,操作方式跟刷短视频一样,刷到喜欢的就停下来试玩,玩腻了接着往下滑。

在选择游戏内容时,被分成五个tab栏。Hot聚合当下最热门的作品,Game对应传统意义上的游戏,Interactive是更轻量的互动小品,Tool放的是各种带交互的小工具,Culture则收纳了跟梗、IP、亚文化相关的内容。

创建一个新内容的入口放在页面中间的加号上,点进去之后,系统会先给一段引导性的提示词,带你完成第一次生成,这个设计明显是冲着零经验用户做的,降低了不知道第一句话该怎么写这个门槛。

左下角还有一个可以刷新的提示词按钮,点一下就会换一条新的游戏类提示词,相当于给不知道做什么的人提供了一个随机灵感库。

除了文字描述之外,NeonArcade还支持上传图片和音频去定制画面和声音,这让最终输出更有依据、更落地,不再是凭空捏造。

比起纯靠文字提示词去猜测用户想要什么画风,直接给一张参考图或者一段背景音乐,显然更容易让AI生成的东西贴近用户脑子里原本的样子,这个做法跟同类产品里常见的资产调整面板思路接近,都是在用结构化的输入去弥补纯语言描述的精度不足。

生成完成之后,作品就会进入那条可以刷的内容流里,其他用户刷到了可以直接试玩,也可以点remix在它的基础上二次创作,改规则、改画风,或者干脆只保留一个核心机制重新做一个新的东西。

每一次remix都会变成下一个创作的起点,这套机制跟前面提到的AstroCade、灵光、Sekai走的是同一套逻辑,等于是把短视频平台验证过的跟拍和一键同款,搬到了互动内容上面。

NeonArcade目前对所有人完全免费,没有付费系统,创建、试玩、remix都不需要额外解锁。

这跟AstroCade设置的创作者分成门槛形成了一个明显的差别,AstroCade需要三十天十万次有效游玩加至少三款作品才能解锁商业化资格。

这个差别背后可能是产品所在阶段不同,AstroCade已经跑了半年多,需要开始考虑怎么留住和激励头部创作者,NeonArcade显然还处在先把用户规模做起来这一步。

从实际生成出来的内容质量看,NeonArcade目前更适合处理规则简单、反馈直接的轻量互动,这跟同类产品实测里暴露出来的问题基本一致,越往复杂的空间关系、精细动画方向走,生成结果就越容易出现细节上的违和感。

这个问题不只出现在NeonArcade身上,整条赛道现在都卡在同一个能力边界上,谁先突破,谁就能往前走一步。

不过让NeonArcade值得说的地方,也是后续可以值得优化的点,那就是对于背后所站的昆仑万维这家公司一直在做的事情,那套已经跑了两年的世界模型技术,界面设计和分类方式都只是表面。

从2008年做网页游戏起家,这几年押注AI,在好几条完全不同的产品线上都跑出了规模。要理解NeonArcade为什么这时候出现,得先看看这家公司另外几张牌已经打成什么样子。

短剧出海这条线已经是这家公司目前商业化跑得最快的业务。旗下DramaWave和FreeReels两个出海短剧平台,走的是付费加免费双平台协同的打法,今年一季度单月流水已经超过四千八百万美元,年化收入突破五点七亿美元。

这个数字放在整个公司的AI业务里属于体量最大的一块,也说明这家公司在内容出海这件事上不是第一次摸到门道。

此外,音乐这条线靠的是自研的Mureka系列模型,背后的基座大模型叫Skymusic,从去年的V6一路迭代到现在的V9,主打十多种语言的歌词生成和音色克隆。

2026年1月发布的V8版本在一次盲测里,评分据说超过了Suno V5,对外给自己的定位是想做海外版的Spotify。

陪伴和社交这条线对应的产品是Linky,一个主打AI虚拟角色互动的平台,靠抽卡机制和角色养成留存用户,累计下载已经破两千万,2024年底单月收入一度突破百万美元。

这条线跟NeonArcade的关系更近一些,两者都在做的是怎么让用户跟AI生成的内容产生持续的情感或者互动连接,只是Linky的连接对象是一个虚拟角色,NeonArcade的连接对象是一个可玩的小游戏。

而在世界模型这条技术线上的长期投入,对应的项目叫Matrix-Game。这个项目从2024年下半年开始研发,不到两年时间里完成了好几次关键跨越,2025年3月发布1.0,成为最早公开的可交互世界模型之一;

2025年8月发布2.0,做到了业界首个分钟级实时长序列交互,2026年3月发布3.0,五亿参数的蒸馏模型实现了720P下四十帧每秒的实时生成,补上了记忆、长时程、实时性这三块世界模型公认的短板。

Matrix-Game 2.0在学术圈拿到的认可程度值得单独提一句,DiT这个架构论文的作者,纽约大学助理教授谢赛宁的团队,直接基于Matrix-Game二点零的开源底座,发布了全球第一个多人视频世界模型Solaris。

3.5版本则计划在2026年7月发布,这次的核心突破是把下一帧状态生成和动作生成放进同一个框架里联合训练,团队发现这种联合训练对状态理解和动作预测都有明显提升,过去把这两件事分开训练的效果反而更差。

配合这个框架的还有一套无限数据引擎。靠基于UE5的自主探索管线、跨主流3A游戏的自动化控制管线、以及开放平台视频自动挖掘管线。目前已经产出超过五百万条高质量视频切片。覆盖一千两百多种游戏场景。

长时记忆能力也在3.5里做了架构级的升级,把历史画面切成三维坐标系下的空间块,检索的时候按空间位置去匹配,重组成当前视角需要的记忆图。

早期版本的做法是直接存储原始帧,推理时去检索拼接,这样做容易占用大量上下文窗口,跨帧拼接时也容易出现画面冲突,新的做法让画面一致性更稳,相机轨迹更连贯,记忆也能随时更新替换。

NeonArcade虽然目前刚刚上线是作为一款轻量级的消费产品,但从这些背后具备的技术细节来看,它实际上是有可能可以直接跑出一套经过同行验证且持续迭代的硬核技术栈为基础构建的。

作为2026年的AI游戏产品,重点已从能不能生成demo,转向了能不能进入真实生产流程与能不能形成可持续商业化。大家都在想办法让生成结果进入更长的使用周期,而不再满足于一次生成即结束的单次体验。

无论是AstroCade中花材插不进花瓶的插花游戏,还是更早产品里反复出现的物理规则错位,都是同一种情况,就是他们的单点能力不差,但组合起来就容易出问题。

原因基本都在于大模型的输出其实是更接近线性逻辑,擅长处理能用单线讲清楚的东西,一旦涉及需要用二维甚至三维概念才能描述清楚的规则,理解难度便会急剧上升。

若以交互深度为衡量标尺,从最浅端的纯观看短视频,到最深端的3A级游戏,中间依次排列着滤镜互动、超休闲小游戏、横版跳跃、肉鸽和MMO。

按此标尺来看,当前所有靠一句话生成出来的游戏,基本都卡在超休闲这一段,再往深处走一步都很难。这更像是整条技术路径目前能摸到的天花板,与具体某家产品做得好不好关系不大。

并且人对内容有真实的消费需求,而AI没有。

游戏好不好玩,最终裁决权始终在人手里。AI目前更多是生产工具,能把一句话变成一个可运行的游戏,却无法替人判断它是否值得玩下去。若此判断成立,那么这句话生成游戏的赛道里,真正的瓶颈就会在于如何把人的判断重新放回这套流程里。

正因如此,UGC生态的搭建比单纯把生成做得更快更为重要。

其中UGC社区的成长通常分为三个阶段:早期创作和消费完全揉在一起,大家凭兴趣做东西,没有商业化参与;

开始出现头部创作者,大概只有万分之一的人能真正留下来持续创作;后期平台则需要主动平衡头部与新人的关系,防止流量被少数人垄断。

一句话生成游戏目前大多数还停在第一个阶段,远没走到需要考虑创作者分成、平台运营这些更复杂问题的阶段。

回到NeonArcade上,目前其刷feed、试玩、remix及五个内容分类,仍停留在内容分发层面,尚未触及所揭示的社交关系链路,也未展示成熟的创作者分成机制。

一句话生成游戏接下来真正的考验,在于生成物能否留住用户,能否形成创作者持续投入的动力。

NeonArcade是否能带着两年世界模型积累入场,为拥挤的赛道添了一位有底子的玩家,这件事值得期待。

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