2026年-手游基准数据指南(海外版)

来源:DennisLook
作者:一只懒猫
时间:2026-06-17
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2026 年海外手游市场的基准数据到底长什么样。

老话说得好:以史为鉴,可以知兴替;以人为鉴,可以明得失。

在游戏这行就是:你要清楚自己的项目处于哪个生态位,才能明白手里这副牌该怎么打。

不能在别人打对3的时候,你就直接双王炸了,这牌接下来就没法打了。

买量这事,富有富仗、穷有穷的打法。首先你得盘清楚手上到底有多少筹码。

诶……扯的有点远了。

回到正题,第一步让我们来看看——2026 年海外手游市场的基准数据到底长什么样。

手游基本盘—留存

这份资料使用GameAnalytics 分析了 16,262 款游戏的数据,iOS 和 Android 的数据已合并。

样本中的所有样本的月活跃用户数均至少为 1,000。

我觉得留存会是代表未来手游行业最重要的核心竞争力。

因为无论是买量、商业化还是产品设计,最后都会回到同一个问题:用户为什么愿意回来?

如果用户不回来,那 CPI 再低也没意义;如果用户愿意回来,再贵一点的流量也未必不能赚钱。

先看 Day1 留存。

2026 年整体 D1 留存相比 2025 年出现了下降。换句话说,今天的玩家比过去更难留下来。

从数据来看:

行业平均水平约在 20% 左右

前 25% 产品 D1 超过 30%

前 10% 产品已经达到 40%

顶级 1% 产品甚至可以达到 64%-68%

这里有个非常有意思的现象,很多团队觉得 D1 能做到 30% 已经不错了。

事实上从全球市场来看,30% 只是进入优秀行列的门票。

真正的怪物产品,已经把 D1 做到了接近 70%。

这意味着什么?

假设同样买来 1000 个用户,普通产品第二天可能只剩下 200 人,顶级产品还能留下 650 人。

买量成本完全一样,但第二天手里的筹码已经差了三倍。

更让人羡慕的是,高留存往往还能进一步提升广告算法表现,形成正循环。

按国家/地区划分,D1 留存最高的地区与往常一样是北美、欧洲和大洋洲。

次留考验的是第一映像、那么D7 考验的就是产品本身。因为玩家的新鲜感基本已经过去了。

数据显示:

行业平均 D7 留存不足 4%

前 25% 产品约为 6%-7%

前 10% 产品达到 11%-12%

前 1% 产品超过 25%,部分甚至达到 28%

看到这里很多人可能会震惊,行业平均 D7 竟然不到 4%。

这意味着绝大多数游戏,在用户安装一周后,基本已经流失殆尽。

而真正值得关注的是前 10% 产品与行业中位数之间的差距,两者差距经常超过 3 倍。

真正决定项目生命周期的,其实是 D30,因为这里已经开始泸定 LTV、ROI 和长期收入。

数据显示:

行业中位数 D30 仅为 0.69%-0.79%

前 25% 产品约为 1.6%-1.8%

前 1% 产品达到 13%-15%

注意这个数字,行业中位数不到 1%。

也就是说,100 个用户进来,一个月后可能只剩下不到 1 个人。

从商业角度来说,这几乎很难支撑健康运营。

而那些能把 D30 做到 10% 以上的产品,往往也是市场上最赚钱、生命周期最长的项目。

我们看到的《Whiteout Survival》能连续霸榜两年,看到的是《MONOPOLY GO!》持续刷新收入纪录。

但背后真正支撑它们的,是用户愿意不断回来。

能够把 D1 做到 40%、D7 做到 12%、D30 做到 2% 以上,基本已经进入全球市场的优秀水平。

如果能够稳定达到 Top 10% 水平。

那么接下来需要担心的,可能就不是产品能不能赚钱,而是如何接住更多流量了。

活跃创造价值

有些游戏留存不错,但玩家每天上线 5 分钟就下线。

有些游戏留存一般,但玩家一旦打开就能玩上半个小时。

对于广告变现、商业化设计以及长线运营来说,后者往往更有价值。

数据显示:

Top25%产品每日平均游戏时长约22-24分钟

Top10%产品每日平均游戏时长达40-42分钟

Top1%产品每日平均游戏时间超过94分钟

94分钟是什么概念?

很多人一天刷抖音的时间都未必有这么长,这意味着最顶级的产品,已经不是在和其他游戏竞争。

而是在和TikTok、Netflix、YouTube抢夺用户时间。

从某种程度来说,现代手游最大的竞争对手,是所有能消耗用户时间的内容产品。

从游戏时长来看,区域数据与留存模式存在显著差异。例如,非洲的游戏时长最高。

有时候留存会骗人。

签到活动能拉留存,Push通知能拉留存,活动奖励也能拉留存。

但玩家愿不愿意花时间玩,却很难造假。

数据显示:

Top25%产品单局时长约5.2分钟

Top10%产品单局时长约8分钟

Top1%产品单局时长超过22分钟

这里其实透露出一个很有趣的趋势,近几年的成功产品,越来越擅长把玩家留在游戏里。

无论是《Gossip Harbor》的剧情悬念设计,还是《Royal Match》的关卡驱动循环。

本质上都在做同一件事:让玩家总觉得再玩五分钟。结果一抬头,一个小时过去了。

而时间,往往才是游戏行业最昂贵的资源。玩家愿意给你的时间越多,未来商业化的空间就越大。

习惯成自然

这就是顶级项目的秘密,让玩家养成登录习惯。

从地区数据来看,不同市场的玩家呈现出完全不同的游戏节奏。

欧洲玩家更倾向于长时间游玩,而非洲、中东与南美玩家则偏向短时间、多次进入游戏。

这其实也很好理解,有的人喜欢一次玩个痛快。有的人喜欢一天打开十几次。2种方式皆可能成功。

从整体数据来看:

Top25%产品每日平均Session约5.3-5.7次

Top10%产品约9.6次

Top1%产品约14次

14次是什么概念?

假设一个人每天清醒16个小时,平均每小时就会打开一次游戏。

市场上的游戏数量越来越多,但玩家每天能用来玩游戏的时间并没有增加。

于是结果就是:强者越强!

头部产品不断吸走更多时间,尾部产品则越来越难获得关注。这也是近几年大家往往发现数据没那么差,但是收入始终起不来的原因。

结语

行业里天天讨论 CPI、CPA、ROAS、AEO、素材测试、广告算法……

但翻完整份 Benchmark 数据之后,最后绕来绕去,其实还是那几个最朴素的灵魂三问:

玩家会不会回来?

玩家愿不愿意留下来?

玩家愿意花多少时间在你的游戏里?

无论包装得多漂亮,最终都会反映在数据上。

当然,Benchmark 最大的价值,也不是让大家照着抄 KPI。毕竟不同赛道、不同地区、不同商业模式,天然就会有差异。

真正重要的是,你知道自己正在牌桌上的什么位置,也知道下一张牌该怎么打。

最后,如果只能选择一个指标来衡量一款手游未来的成功概率,你会选什么?

数据来源:GameAnalytics

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