全球前8竟独占6席,多家爆发:“北京圈”偷偷挖出了金矿?

来源:游戏那点事
作者:Sam、Jimmy
时间:2026-06-03
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在Sensor Tower发布的中国手游发行商全球收入4月TOP30榜单中,又有新的面孔上榜了:凭借旗下《Mystery Town: Merge Games》在4月份收入环比提升22%超过1200万美元,Oakever Games在4月份的收入也砍获了17%的环比增长,冲上了收入榜TOP24。

在Sensor Tower发布的中国手游发行商全球收入4月TOP30榜单中,又有新的面孔上榜了:凭借旗下《Mystery Town: Merge Games》在4月份收入环比提升22%超过1200万美元,Oakever Games在4月份的收入也砍获了17%的环比增长,冲上了收入榜TOP24。

值得一提的是,Oakever Games实际上就是在今年年初我们曾在推送中深挖过的北京乐信圣文在新加坡注册的发行主体,这也就意味着:这家一直活跃在IAA领域的“出海无冕之王”在今年也杀入了主流IAP领域的头部。

而随着乐信圣文的发力,北京圈也出现了第四家以“二合”产品为主力打入TOP30榜单的厂商,这条赛道发展到现在几乎被北京的出海厂商所垄断。当更进一步追溯“北京圈”的出海史后,会赫然发现:这已经不是北京厂商第一次在出海领域打出了局域聚集效应,从SLG到现在成为二合品类出海的“母港”,北京圈一直都不曾缺席过......

01、IAA的“无冕之王”杀入TOP30 

实际上《Mystery Town》的打法并没有什么“灵光一闪”的新点子,而是沿袭了他们在IAA赛道上一直以来的核心思路:让用户持续、长期地体验他们的产品。

和主流的二合游戏类似,《Mystery Town》也由主线故事剧情推动,但在题材方面却选用了同类产品里面比较有差异化的“悬疑”,然后一步步引导玩家在解谜的同时完成对小镇的探索。美术风格也是走的明艳和讨喜路线,色调以及色彩的组合偏明亮丰富,辨识度也比较高,玩起来不太费眼睛,从根本上保证了用户有长时间体验游戏的基础。

玩法上《Mystery Town》同样没有做太激进的创新,在跳出闯关设定之后在一个大棋盘上进行,拖动两个相同的道具合成更高阶的道具,完成不同的目标解锁奖励以及剧情进度。随着剧情进度的推进,棋盘上被解锁的格子会越来越多,但合成道具的种类也会变多。

(“背包”允许把棋盘上的道具存入并且随时取出合成)

为了提高玩家前期的爽感,任务以及目标的难度增长十分平缓。虽然游戏体力恢复的周期为3小时左右,但是完成订单以及推进主线任务都会获得体力作为奖励,部分道具的投放更是与体力直接“脱钩”。

不难发现,《Mystery Town》在体验上完全围绕着“爽感”来设计,通过可以高频完成的目标以及奖励来刺激玩家持续玩下去。而随着主线进度的推进,游戏还会解锁更多的副玩法并引入更多奖励。所以尽管设计上十分适合碎片化,但玩家往往反而在体验上花上不少时间。

在商业化上,《Mystery Town》的思路并不是一昧追求高付费转化,而是更关注用户的游玩时长和长期留存,并凭借庞大用户基础和超长的用户游戏时长,来慢慢让用户接受并习惯付费。换句话说就是:不会“不氪就不爽”,但是“氪了会更爽”。

游戏的付费点可以分为3大类:体力、通行证、道具礼包。付费道具以及通行证都是让玩家在愿意花时间“爽玩”的基础上,玩得“更爽”的存在。同时直接用时间轴展现了后续主要的剧情节点和玩法,甚至允许玩家直接用钻石解锁更高等级的合成道具。

例如前面提到的背包,虽然可以通过花费钻石解锁更多的格子,但不同于消耗性道具,背包格子的解锁是一次且永久性的;与此同时由于允许出售棋盘上未被冻结的道具,因此玩家即使不再额外花费钻石解锁背包格子,游戏体验也不会打上多少折扣。

把时间回拨到2023年,乐信圣文CEO就曾在采访中提到:我们没办法在三消赛道和头部产品硬碰硬,不希望卷入“肉搏战”。而对于二合的潜力,他们的嗅觉却非常灵敏,早在2024年就做出了《Mystery Town》,只不过或许是由于品类经验不足的原因,直到2026年才慢慢调优到爆款的程度。

从另一个角度来看,《Mystery Town》的成功可以视为乐信圣文在IAA领域长线运营经验的沉淀和转化,并不是与原本IAA领域打法背道而驰或者是另起炉灶。这样看来,那基本上可以大胆预言他们在IAP赛道的成功不会是灵光一闪的昙花一现,而会是水到渠成的细水长流。

02、统治“二合”赛道的北京厂商 

《Mystery Town》的异军突起,可以说是过去两年国内厂商“统治”二合市场的缩影:前段时间,海外媒体Gamigion统计了一份关于二合品类内购收入的排名榜单,其中Top8里面有多达6款产品出自国内厂商,更具体的一点就是都是“北京圈厂商”之手。

单从卖相来看,这些在海外市场跻身头部的二合产品大部分都存在着明显的共性——包括柠檬微趣的《Gossip Harbor》《Flambé: Merge & Cook》、点点互动的《Tasty Travels》、天天玩家的《Merge Cooking》等同类游戏都选择了“烹饪题材+二合玩法+高频LiveOps”的组合,甚至连游戏后缀名格式也显得十分相似。

但在同一套大框架下,这几个竞争对手的产品内容却并非完全趋同,反而在长线调优过程中走出了侧重点各异的“流派”与差异化路线。

以前段时间刚刚冲上SensorTower月度出海产品收入榜Top7的《Tasty Travels》为例,点点互动就没有选择照搬《Gossip Harbor》以强剧情驱动吸引受众的思路,而是将重心拉回到了自己更加擅长的「玩法」之上。

具体来看,游戏前期直接大幅缩减了用于铺垫引入的剧情篇幅,并且通过更加宽松的体力限制以及更加快速的高级物品合成节奏,让玩家能够一次性从核心玩法当中获取足够丰富的爽感,再配合后续出现的付费点完成商业化变现;而对应“环球旅行”主题的宽大地图,以及根据主角所到地区动态切换的美术包装,则提供了支撑玩家长线游玩的动力与新鲜感来源。

正因如此,与依靠故事悬念驱动玩家往下探索的《Gossip Harbor》相比,《Tasty Travels》带动留存提升的基本内核就产生了明显的差异。而围绕「合成-获得资源-升级建筑-解锁新地图」这条链路搭建的核心循环,与点点一贯擅长的SLG品类实际上也有着一定的异曲同工之处。

天天玩家的《Merge Cooking》则是在玩法深度与多样性方面做文章的代表案例。在二合玩法的基础上,游戏对应餐厅经营题材额外加入了一个「烹饪」环节,玩家需要将各种食材拖动到榨汁机、烧烤架等厨具当中才能制作出各种满足订单需求的菜品,让游戏过程拥有了更加丰富的操作感与代入感。

加上《Mystery Town》这类“另辟蹊径”,主打差异化题材的二合产品,在「剧情驱动」与「玩法驱动」两个不同的大方向上,国内厂商们显然都已经各自探索出了行之有效的解法路线,从而在短时间内对全球二合市场形成了颠覆式的集体冲击。

而对于欧美厂商未能及时跟进,以至于在二合这个传统优势品类逐渐“失守”的原因,此前也曾经有不少海外媒体对其进行过详细分析:Naavik认为西方休闲业界对于精简系统的长期信奉,让他们在吸金能力方面逐渐被中国厂商形成了全面压制;Sensor Tower则曾在报告当中表示,中国发行商在执行力、创意规模与迭代速度等方面,都已经拥有了西方厂商难以跟上的优势。

(图源:Gamigion)

不久之前,猎头公司Values Value创始人Tanja Loktionova也曾在文章当中提到,中国公司拥有的结构性优势在于庞大且地理上高度集中的人才库、文化上对轮班制(包括多班次实时运营)的接受度、以及组织上对超大规模团队和快速重组的容忍度等等。对于无法将团队规模扩大到数千人的西方厂商而言,“想要在人力资源维度上与中国厂商竞争,从战略上讲是幼稚的。”

换个角度看,像《Gossip Harbor》《Mystery Town》这些二合产品大多集中在北京厂商旗下的原因,或许也正是得益于北京游戏圈独有的「人才优势」:

一方面,作为国内最早掀起游戏出海浪潮的地区,北京在研发与营销等层面向来不缺乏了解海外市场特点的相关人才。而北京厂商多年来对于海外市场买量投放和数据分析的丰富经验,以及从SLG出海热时期就已经搭建起来的数值体系,很大程度也能够让他们在机会出现时第一时间投入到不同品类的快速验证与版本迭代当中。

(2025年二合游戏畅销前十 来源:AppMagic)

此外,团队创始人与核心管理层早年间普遍就职于海外互联网大厂的经历,或许也让北京厂商对于海外市场的风向转变,往往拥有十分敏锐的嗅觉。

以前面提到的几家厂商为例,柠檬微趣创始人齐伟在创业之前曾经就职于微软亚洲工程院、乐信圣文创始人刘祎玮曾在Google工作7年时间、后续在与国内开发者打交道的过程中产生了自主创业的想法……作为公司最核心的“人才”,他们的履历背景也为团队在创立之初就带来了全球化视野和天然的“出海基因”。

03、当沉淀形成质变 

更有趣的是,如果将目光进一步拉远,会发现除了二合以外,过去几年间海外市场出现的每一条潜力赛道,几乎也都是由北京厂商率先“占领”:比如Coin Master-like赛道就不乏有像《Carnival Tycoon》(新创娱游)、《Top Tycoon》(匠心趣游)之类的成功案例。

在每年SensorTower统计的中国厂商年度全球收入Top30当中,一向闷声发财的北京厂商往往都几乎能够占据整个榜单的半壁江山。显然,无论市场风向与时代浪潮如何变化起伏,他们都始终是国内游戏行业里面最不可忽视的一股「中坚力量」。

回过头看,无论是如今风头正劲的柠檬微趣、点点互动,还是一直“闷声发财”的乐信圣文、天天玩家,他们在二合品类的成功本质上都并非依靠“赌赢风口”,而是在海外市场经过长期深耕之后迎来了沉淀积累的集中兑现。

虽然在这批爆款成功跑出之前,这几家厂商都各自在合成品类经历过至少三四年的试错甚至是“低谷期”。即便是如今已经高居国内厂商收入榜前三的柠檬微趣,在《Gossip Harbor》大爆前也一度陷入过旗下产品青黄不接的困境,而乐信圣文的《Mystery Town》也是经过漫长的调优过程之后,才最终迎来了成绩上的质变。

但即便如此,他们也并没有因为沉不住气而频繁转换方向,而是在自己选定的赛道上闷头攒认知、磨团队。也正是因为他们的“根系”扎得足够深,当机会窗口打开时,早已积累出一套成熟方法论的出海老兵们,调优和验证的节奏自然比临时起意的团队快上好几拍。

值得留意的是,除了频繁在榜单头部露面的几家大厂之外,入局二合赛道的北京厂商“名单”也明显正在越拉越长。包括赤子城(《Mystery Town: Merge Games》)、蓝色奥义(《Merge Prison》《Haunted Merge》)、以及友塔游戏(《Hollywood Merge》)等团队,都已经做出了千万月流水级别的二合产品。

这个阵势很容易让人联想到十年前北京圈引领的第一波SLG出海浪潮——彼时智明星通、FunPlus等老牌厂商凭借对海外市场的深刻理解和高效研运体系,硬是把SLG做成了中国游戏出海的标志性品类,后续也间接“孕育”出了一批更加年轻的SLG出海厂商。

今天二合赛道的格局,正在沿着相似的轨迹演进。

各路爆款接连涌现的背后,实际上是一整片区域的人才、经验和产业协作能力在一个品类上的集中释放。按这个势头走下去,已经逐渐成为二合品类出海“母港”的北京游戏圈,未来也完全有机会从西方厂商手中夺过话语权,让这条赛道成为由自己定义游戏规则的“新主场”。

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