TapTap年度大数据:MAU4300万,《心动小镇》下载第一,《绝区零》预约最高(附报告)

来源:游戏陀螺
作者:游戏陀螺
时间:2024-12-14
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近日,TapTap联合伽马数据共同发布了《2024TapTap移动游戏行业白皮书》(以下简称白皮书)。

近日,TapTap联合伽马数据共同发布了《2024TapTap移动游戏行业白皮书》(以下简称白皮书)。《白皮书》不仅全面展示了过去一年中国游戏产业的发展状况,包括市场规模、营销变化等,而且还首次披露了TapTap平台的部分核心数据。

作为国内头部的手游分发平台,TapTap此次曝光的数据也在从不同侧面揭露目前手游市场的真实现状。对于从业者而言,读懂这份报告,或许能帮助自己更好地调整产品未来的规划运营。

中国游戏市场辞冬迎春,整体再创新高

首先是中国游戏市场今年的整体现状。在经历了2022年的大滑坡后,中国游戏市场收入近两年都保持着较高的增长速度。尤其是今年,随着版号发放逐渐宽松,今年国内诞生了不少新爆款,推动整体收入增长7.53%,至3257.83亿元,再创新高。

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同时,玩家规模也同步增长了0.94%,实际多出的新玩家达到627万,增长率为过去三年最高。值得一提的是,这627万新玩家里有500万为手游用户,其他终端游戏领域用户的增长大多来源于移动游戏用户的持续转化。根据伽马数据过往的调查统计显示,近两成客户端游戏用户是从移动游戏转化而来。

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在移动游戏方面,今年的中国移动游戏市场收入增长率并没有跑赢大盘,仅为5.01%,达到2382.17亿元。这一数据相较于2021年变化并不大,可以洞见国内移动游戏市场的增长势头已经见顶。

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与之相对的是,中国移动游戏的市场收入占有率也趋于稳固,已经连续多年维持在75%左右的占比。可以预见的是,未来游戏市场将开始依靠多领域的发力。例如客户端游戏、主机游戏、单机游戏,多个增长极共同增长才有望带动市场的持续上升。

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客户端游戏方面,市场占比稳定在20%左右。用户层面,尽管《白皮书》指出用户对高品质客户端游戏的需求仍然存在,但这方面却并没有得到厂商太多的关注和挖掘。反映到收入上,则是客户端游戏收入增速几乎停滞,仅为2.56%,至679.81亿元。

值得一提的是,今年国内主机市场的表现非常亮眼,同比上涨约五成。背后主要受到爆款产品驱动,尤其《黑神话:悟空》对于整体市场规模上涨的带动作用较大,而国内市场规模还具备进一步上涨的空间,设备保有率、开发者生态等层面都拥有提升空间。

用户层面则不同于市场规模的大幅度增长,上升幅度约14%,用户增量超过百万。主要在于现阶段主机游戏的设备门槛依然较高,用户娱乐对于主机设备依赖性大,但主机设备在价格、便携性等层面较弱。

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营销获客成本持续攀升,中小厂被迫精细化运营

作为国内游戏产业营销的主战场,移动游戏领域占据了9成以上的营销投入。但随着竞争日趋激烈,移动游戏广告整体面临着获客难的问题,广告创意的迭代速度也越发加快,月均广告创意数量从2023年1月的千万条一度上升至2024年9月的2500万条。通过快速迭代素材抢人变得越发明显。

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另一方面,游戏营销费用也在持续上升。根据伽马数据统计,今年中国上市游戏企业销售费用率均值已升至23.8%,获客成本持续攀升。虽然许多厂商已经尝试新手段,但竞价广告“内卷”情况依然存在,营销费用高进一步压缩企业利润空间。

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相较于大厂卷买量,超过六成中小厂通过精细化的社区运营来获取核心用户,以此建立口碑、完成拉新。前提在于,厂商要根据产品本身玩法特色,找到相匹配的游戏论坛/社区,才能展开有效运营。

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从玩家视角来看,75%的玩家更偏向于下载官方包。从具体下载渠道来看,排名前三的也均是下载游戏官方包的重要渠道,分别是游戏官网、苹果应用商店,以及0分成的TapTap。特别是TapTap,其选择率甚至超过了部分重要的手机厂商渠道以及硬核联盟。

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TapTap上半年MAU超4300万,超九成头部产品进驻

整体来看,TapTap的用户规模近年一直保持增长,2024上半年,其月均活跃用户(MAU)达到了4324万,并且仍在吸纳核心的玩家群体。

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《白皮书》指出,截止今年10月中旬,TapTap的游戏下载次数已达7.5亿次,全年下载次数有望超过8亿次,相比于2023年提升超过1.5亿次,其中新品《心动小镇》的下载次数最高,超过了3000万次,成为TapTap下载最高的游戏。

而在预约方面,截止今年10月中旬,TapTap游戏预约次数已达1.1亿次,全年游戏预约次数有望超过1.2亿人次,相比于2023年提升超过3000万人次。其中近一年上线的游戏中,《绝区零》获超700万玩家预约,成为TapTap上预约量最高的产品。

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在平台用户画像方面,根据《白皮书》的调研数据,TapTap用户相较于非TapTap用户,其整体游戏时长更长,日均游戏2小时用户占比超过3成。

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同时,TapTap用户的也更愿意在游戏上消费,“无消费”占比仅为10.71%,远低于非TapTap用户,前者的整体消费金额也更大。而在时长方面,TapTap用户在游戏社区上花费的时间更长,尤其是从日均平均花费1个小时以上区间开始,TapTap用户比非TapTap占比更高。

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虽然TapTap的玩家画像相对更优,但也要看到他们的品味和需求也在逐渐上升。《白皮书》指出,今年TapTap上游戏整体的正面评价占61%,相比2023年略降。差评则上升了3.8%,整体评价呈现下滑趋势。而更具体来看,用户的差评主要集中在游戏“肝“、”氪“和”无聊“上。

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说完用户,再来看看产品。据《白皮书》介绍,今年流水TOP 500的移动游戏中,超九成已经登陆了TapTap。

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而在最近三年里,平台主要新增的头部游戏类型数量占比,前三分别被角色扮演、策略和模拟类游戏占据。此外,卡牌、放置、动作等主流玩法产品占比均超过10%,带有Roguelike玩法的游戏也跻身前列。不同类型的游戏聚集了大量的垂直核心玩家群体,他们的出现不仅有助于开发者明确需求,也能帮助其精准找到相关用户群体。

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在下载量方面,最近三年,TapTap里下载量占比最多的三个新增头部游戏类型,同样是被角色扮演、策略和模拟类游戏占据。相较之下,一些成熟品类,如射击、竞技游戏等,其新增下载量的占比就较低,不到10%。这源于这些品类的市场相对成熟,对玩家时长的占有力度很强,新品很难从老产品手中抢到用户。

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若是按照题材去划分,近三年TapTap上主要新增头部游戏类型占比最高的,是二次元品类,为11.4%。此外,受到政策和舆论的支持,国风也是近年较热门的题材,且转化成本低。仅该两类就已经在新增头部游戏中占比超20%,远远领先于其它题材。

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TapTap成独立游戏「避风港」,后者下载量占比高达三成

实际上,针对市面上较少被市场关注到的独立游戏,TapTap也一直给予了较多的支持政策,包括较强的推荐力度、资源扶持,再加上用户本身主动搜索等原因,使得TapTap成为了目前市场上为数不多能为独立游戏提供庇护的「避风港」。

根据《白皮书》提供的数据,独立游戏品类目前在TapTap下载量TOP500的游戏中,数量达到177款,占比高达35.4%。而即便放在总下载量去观察,独立游戏的占比也达到了24.65%。其中,《失落城堡》、《江南百景图》、《泰拉瑞塔》这些近年发售的独立游戏,当年在TapTap上的下载量均超过了1000万。

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而在预约量方面,独立游戏也有不错的表现。数据显示,从2019年起,TapTap头部独立游戏的单款平均预约量就超过了10万,且非常稳定。其中,2020年《人类跌落梦境》更凭借着超600万的惊人成绩,抬升了TapTap全年产品平均预约量。而稳定的预约成绩,则源于TapTap用户对独立游戏的热情。

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至于另一个在国内同样很少被关注的品类——买断制游戏,TapTap也展现了不俗的商业转化能力。比如2024年,TapTap上买断制游戏的销售额就超过了5000万元,同比去年的4000多万元有了明显提升。而在过去5年,TapTap买断制游戏累计销售额超过了3亿,多款买断制游戏销量超百万份。

而在销售端,TapTap对买断制游戏的加持更明显些。数据显示,2024年TapTap买断制游戏共售出了400多万份,付费用户超300万,五年累计售出2500余万份。但需要指出的是,限时“白嫖”的用户也达百万级,如何将其转化成付费用户将是一个考验,也是机遇。

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结语:

这些年,业内一直都被“寒冬已至”的声音所裹挟,尤其是伴随着近年全球不间断的裁员浪潮,整个行业的氛围十分低沉。某种程度上,这份《白皮书》算是在行业整体低迷的情况下,一剂迟来且难得的振奋剂。

至少,从这份《白皮书》里,我们可以看到硕大的中国游戏市场,依旧还是有许多增长空间还未被挖掘。虽然这些空间不再像过去那样,明晃晃地展现在大家面前,但它总归在角落等待着有缘人去发现。

同时,我们也能看到,除了移动游戏这个国内市场的主旋律外,一些过去辉煌过的市场——如PC市场,以及一些未来即将发光的市场——如主机市场,或者买断制、独立游戏等细分品类,都在大众视野外隐隐地焕发着夺人的光彩。

以上种种,都让我相信中国游戏市场的未来一定不会是迷茫作伴,而是昂首向前。

注:本篇文章仅采用《2024TapTap移动游戏行业白皮书》的部分数据。

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