近两年,小游戏赛道在国内游戏市场蓬勃发展,这也是国内游戏开发者们十分关注的一个品类,小游戏的商业变现模式以及游戏循环方式,国内小游戏团队其实都已经摸索得差不多了,关键在于好的创意游戏玩法原型。
GameLook也一直在关注这方面的问题,好的小游戏原型除了可以关注海外氪金手游市场、Steam上的一些轻量化独游之外,海外的超休闲游戏,也是一个重点关注对象。
近期我们就观察到,由超休闲游戏厂商SayGames于8月在海外发行的一款休闲塔防游戏《Tower Destiny Survive》。
SayGames大家应该都不会陌生,这个超休闲赛道的头部厂商曾经推出过《Sand Balls》、《Perfect Slices》等一众爆款,这两年他们也在积极进行混合变现游戏的探索转型。
就比如《Tower Destiny Survive》(以下简称为《TDS》),就是一款典型的混变休闲游戏,并且主要靠IAA(内部广告)变现。
《TDS》其实是在今年4月就上架,但是SayGames是从7月底开始正式推它,正式大推始于8月10日左右,之后的爆发力也非常强,起量速度很快,最近30天内下载量达到了近600万次,这个月下载量数据可以闯入全球手游市场下载量排行榜Top50。
不过这款游戏的内购收入并不算高,根据三方数据平台显示,近30天内的内购收入约为130万元人民币,这也是前文所说,《TDS》主要还是靠IAA广告进行变现。
从内购收入结构来看,美国35%、德国和英国都是7%、韩国5%、中国台湾4%、澳大利亚3%、加拿大3%,可以发现全球几大T1级主要市场,无论是欧美,还是亚洲市场的玩家都有付费意愿。这说明这款游戏的核心玩法,是得到了验证的,值得国内开发者们一看。
“踩着箱子去塔防”
如果用一句话概括《TDS》的玩法,那就是“踩着箱子去塔防”,简单来说玩家要踩在由箱子垒成的移动防御塔之上,然后不断击杀来犯僵尸,如果火力不足僵尸会逐渐啃食掉底部的箱子,玩家垒起来的塔就会一层一层变矮,直到最后玩家落地“被僵尸吃掉脑子”。
游戏的关卡循环模式基本就是,玩家从一格箱子开始,击杀僵尸,收集金币,然后每一关可花费金币增加箱子,从而让自己的火力更猛,也让玩家站得更高,更加安全。除此之外,还能花费金币给箱子的武器进行替换升级。比如刚开始可能是普通子弹,后面是喷火器,再后面还能换成激光武器。
如此看来,《TDS》的这套战斗循环模式就是很常见的塔防游戏模式,为什么它却能在国外这么火?
GameLook认为,《TDS》其实是很巧妙地把《植物大战僵尸》改造成了竖版的塔防游戏。《植物大战僵尸》的特点就是,植物们既是火力点,也是阻挡僵尸的屏障,当僵尸变多,火力不足的时候,植物会被吃掉,从而进一步导致火力下降,这也正是植物大战僵尸策略性的体现。
而如果说《植物大战僵尸》无论是植物的排列,还是僵尸进攻威胁玩家的方向,都是横向的,那么《TDS》就是纵向的。
同时,《植物大战僵尸》需要讲究植物的站位,不同功能的植物要放到不同的位置,比如皮糙肉厚的坚果放在前排,生产资源的向日葵放在最后排。《TDS》也是一样,玩家的塔在垒起来之后,也可以自由上下更换箱子的箱子,对于配备了电锯的箱子来说,当然要放在最底部,因为往上方会锯不到僵尸,喷火器则最好放在中间,因为放太高了也容易喷不到僵尸。
同样地,《TDS》也有《植物大战僵尸》那样的正反馈调节机制,也就是当你火力不够的时候,你就会损失底层的箱子,而箱子一旦被啃掉,火力就会进一步下降。《TDS》玩起来更有策略性的一点还在于,由于箱子是垂直排列,存在射击角度,所以高层的箱子难以打到完全贴近底层箱子的僵尸。
因此玩家们就需要合理配置自己的箱子阵型,是把火力猛的武器放置在底层,快速清掉贴近的僵尸,还是把火力猛的武器放在高层,避免它最先被啃掉以后,导致自己的整体火力大幅下降。
除此之外,《TDS》不同于一般塔防游戏的点还在于,他并非是防御塔固定,僵尸来进攻,而是玩家带着防御塔移动,在路上遇到僵尸。这样能够给到玩家更明显的闯关体验,同时也能在地图设计上做一些变化,以免玩家长时间待在固定的地方防御,感到厌倦。
最后是《TDS》的美术风格,整体上来说,符合休闲游戏的一贯特点,就是简陋的卡通风,这样做一是为了节省成本,二是为了尽可能地让游戏的美术风格能被不同受众群体接受。
做好本地化,有潜力成为新爆款
对于中国小游戏开发者来说,《TDS》完全值得一试,只需要做好一些本地化的工作。首先就是玩家搭建起来的防御塔是竖直的,将游戏做成竖屏游戏很方便。
其次国内开发者可以考虑将题材、世界观置换成中国玩家更感兴趣的内容,比如仙侠异兽等等,当然,就用僵尸题材也不是不行,毕竟国内与僵尸、生存有关的小游戏,也有诸如《向僵尸开炮》这种小游戏畅销榜TOP5级别的大爆款。
值得一提的是变现模式,尽管《TDS》是一款混合变现的游戏,但是从AppStore上的相关内购信息来判断,《TDS》的广告变现应该占了大头。
AppStore信息显示,《TDS》的内购道具中,除了折扣力度最大的入门礼包以外,玩家购买第二多的就是免广告服务。而从AppStore和GooglePlay上玩家的评论来看,后期关卡过度频繁的广告,是玩家不满的主要原因。
关于广告变现(IAA)和内购(IAP)的选择问题,这个主要是靠小游戏开发团队自己取舍,GameLook作为行业媒体只能通过数据给出一些市场的趋势。早在去年年底,游工委发布的《2023年中国游戏产业报告》中,就特地提到了如今的国内休闲移动游戏市场,IAA模式已经明显走弱,同比下降52.7%,内购收入则同比增长109.7%。至于小程序游戏市场,同样是内购付费占比的迅速提升,带来了小游戏市场规模的快速增长。
而在7月公布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》中也提到,小游戏市场中IAP产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%,IAA收入75.05亿元,同比增长40.75%。可以发现,内购收入无论是总量还是增长速度,都超过了广告变现收入。因此内购就是小游戏未来商业模式的大趋势。
而从《TDS》这款游戏本身来说,如果国内开发者选择走内购变现的模式话,还能对游戏进行更多改动,比如丰富游戏武器种类,加入其它道具,甚至融合肉鸽玩法都行同时根据国内玩家的特点,还能给游戏加入排行榜等PVP的元素,这些改动都能方便厂商售卖内购道具。
总而言之,无论如何魔改,只要把握住游戏最具辨识度的一点就行,那就是在竖屏上,给到玩家《植物大战僵尸》一般的体验。