印度游戏市场报告:年收入31亿美元,中核游戏未来将大幅增长

来源: GameLook
作者:GameLook
时间:2023-11-17
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当出海T1、T2国家逐渐成为红海,游戏业的各大公司开始向发展中国家汇聚。

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当出海T1、T2国家逐渐成为红海,游戏业的各大公司开始向发展中国家汇聚。

国际巨头近期在印度市场的动作不断。Krafton宣布在印度成立孵化器,扶助当地游戏产品发展。印度当地公司自研的3A手游《Indus Battle Royale》也正处在孕育之中。连卡普空这种老牌主机公司也看上了印度的发展潜力,宣布要在当地布局手游业务,甚至要一年卖出十万套游戏。

那么,印度游戏市场的现状究竟如何?近日,印度首家游戏领域垂直风投机构Lumikai与谷歌合作发布了针对印度游戏市场的调查报告,对印度游戏市场的关键数据进行了调研。报告表示,印度游戏业将在未来五年间取得飞速发展,游戏业产值将在2028年冲至75亿美元。其中中核、休闲游戏将会是推动印度游戏市场进步的最重要板块。

GameLook对该报告进行了全文编译:

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印度游戏业2023年的总产值为31亿美元,同时Lumikai预测整体市场规模将在2028年倍增至75亿美元。

目前,真钱游戏仍是印度游戏市场最主要组成部分,占整体规模三分之二。但在印度近期的监管与征税动作下,真钱游戏市场的增长预期将处于停滞状态,在2023至2028年期间的年复合增长率将仅为5%。而同期中核游戏、休闲/超休闲游戏以及电竞产业将获得最大规模的增长,年复合增长率将达到49%、26%与25%。

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报告预计,尽管真钱变现目前仍处于印度市场主流地位,但在2028年,市场将由IAP内购模式主导,游戏内购规模将达到33亿美元,广告变现收入也将达到17亿美元。

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除了BGMI(印度版《PUBG》手游)与Garena的《Free Fire》外,印度市场的IAP收入在2023年为3.23亿美元,较前一年增长37%。

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目前,印度62%的人口为网民,40%的人口为游戏玩家,游戏玩家数量目前已达到5.68亿人。其中,印度10%的人口目前为游戏付费用户,而这一比例将以17%的年化增长率保持增长。

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从下载量看,印度是目前第二大的游戏市场,2023年全年总游戏下载量为154亿次。而用户的ARPPU在2023年达到19.2美元。

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从人口分层来说,目前印度玩家社区以男性主导,市场中男女性玩家比例达到6:4。18-30岁的青年玩家为目前印度市场的主流年龄段,占总玩家群体50%,45岁以上的中年玩家比例也达到了21%。

值得一提的是,印度农村人口的玩家数量似乎正处于扩大之中,2023年66%的玩家来自农村地区,仅有34%的玩家来自城市地区。

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据问卷调查,印度玩家选择游玩游戏的主要动机依次是消磨时间、解压与社交。而驱使他们选择停止游玩游戏的原因包括完成了游戏目标、广告过多或是游戏过气。

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印度市场最受欢迎的游戏品类分别是休闲、中核、真钱和超休闲游戏,其中《Ludo King》、《糖果传奇》等是印度最主要的游戏产品。而印度市场变现能力最强的品类依次是中核、休闲、真钱。其中营收最高的产品包括《BGMI》、《Free Fire》等。

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据问卷调查,2023年玩家每周花费时间最多的游戏品类分别是真钱(4.7小时)与PC、主机(3.9小时)。中核、休闲与超休闲每周花费的时间则分别为3.8、3与2.6小时。

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据了解,25%的玩家曾经在游戏中进行过充值活动,而玩家最青睐的付费渠道是UPI与Wallet,受到了六成玩家的使用。相比之下,信用卡与借记卡在印度游戏业中的覆盖率极低,仅有个位数。

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