海外营销巨变!《王者荣耀》《原神》将被Unity“收割”?影响多大?玩家或成最大输家!

来源:DataEye游戏观察
作者:Leo刘尊
时间:2023-09-17
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一片哗然!自2024年1月1日起,Unity引擎将基于游戏的安装量向开发者收费。

一片哗然!

自2024年1月1日起,Unity引擎将基于游戏的安装量向开发者收费。

以前,无论是新游戏还是老游戏,Unity引擎是免费提供给个人开发者使用的,而适用于企业和团体的专业版则收费。要知道,诸如《王者荣耀》《崩坏:星穹铁道》《原神》《FGO》《蔚蓝档案》《深空之眼》等均为Unity引擎制作——Unity这回要收割了!

此举影响到底有多大?对游戏发行营销,特别是买量,影响几何?

整个行业会如何应对?玩家又会受到哪些影响?

DataEye研究院得出四大研判!

由于Unity执行细则尚不明确,本文为偏定性的分析研判。

研判一:从影响规模来看,仅限于海外市场,头部10%的开发者付费受影响,米哈游等头部“出血”,但仍可博弈协商

适用于海外市场,暂不含大陆:

收费新政暂时是针对国际市场,不包含大陆!Unity的收费标准,适用于美国、澳大利亚、奥地利、比利时、加拿大、丹麦、芬兰、法国、德国、爱尔兰、日本、荷兰、新西兰、挪威、瑞典、瑞士、韩国和英国的应用安装。新兴市场费用适用于所有其他国家/地区的应用安装。

收费有门槛:

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Unity Personal和Unity Plus:过去12个月的收入达到或超过20万美元,且达到了20万次的游戏生命周期内的安装量之后,每多一次安装,Unity收0.2美元(标准费率);

Unity Pro和Unity Enterprise:过去12个月的收入达到或超过100万美元,且达到了100万次的游戏生命周期内的安装量之后,按梯次收费,从0.01美元到0.15美元不等(标准费率)。

受影响市场的开发者中,从收费标准来看,独立游戏开发者受到的影响会较小,因为能开发出一年收入超过20万美元游戏的屈指可数。

Unity高管Marc Whitten认为:考虑到游戏需要达到的下载和收入阈值,大约只有10%的Unity开发者会需要支付Unity Runtime费。官方举例:一款收入200万和总安装量为500万次的游戏,最终开发者要为Unity Runtime支付2.35万美元。当下载量越高的时候,要支付的费用就越高。

比如米哈游,《崩坏:星穹铁道》第一天上线下载量就破了千万,按照新规,需要给Unity百万级费用。因此,如腾讯、米哈游这样的巨头,预计会与Unity协商减免。别忘了,腾讯抖音、米哈游都是Unity股东。

研判二:从付费模式看,受影响开发者中,低ARPU值项目遭殃

ARPU、ARPU、ARPU!

这次受影响的开发者,关键在于需关心ARPU!

具体包括:

1、做广告变现的头部IAA

2、高下载但ARPU情况不佳的IAP或混变,比如氪度低的大DAU游戏。

著名的太空杀《Among us》是一个比较典型的例子。这类游戏免费下载体验,氪度不高,是典型的低ARPU游戏。点点数据显示,该游戏海外双端今年1-8月预估累计下载6014万次,预估累计收入103万美元。

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按照Unity新规,假设《Among us》下载量中仅50%安装,即约3000万次安装量,那么按专业版计算,《among us》就得支付至少60万美元——今年103万,6成分给Unity!

因此Unity这一决定引发了诸多开发者的不满,包括《Among Us》开发商Innersloth。该公司在X平台(原推特)上声讨:没有提供足够的附加价值却要收取税款,我可以用这笔钱将游戏从Unity引擎移植出来,一劳永逸。

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研判三:从获量模式看,精准高价值用户,品牌/内容营销地位下滑!

受影响的开发者,ARPU成为关键!

这必然导致买量广告变天!受影响的游戏大概率会降低获量,聚焦高质量用户!

效果广告(买量):受影响开发者,不仅需要承担买量的费用,还需要付Unity的费用,进一步压低利润率。如果他们利润率本就不高,那么必然会从获量方面想办法:大概率会降低买量投放,聚焦获取高质量用户(比如只买iOS端的核心用户,又如只买付费用户)。

进一步来说,一些买量手段就难以为继了,比如副玩法素材买量,买的大多是休闲用户,ARPU不高;再如上线一波大手笔买量(不论什么用户收买),也容易导致ARPU低。

品牌内容营销:比如代言、KOL营销,这种营销方式容易获取质量不高的泛用户,拉低ARPU。这就导致品牌内容营销地位进一步下滑。毕竟获取质量不高的用户,容易沦为“给Unity打工”,游戏本身不一定赚得到多少钱。

利好哪些营销方式/工具呢?答案是:

效果广告方面,一是利好CPS分成模式,也即按照玩家氪金分成(而非按下载/安装付费);二是利好CPA模式中的“深转”,比如买高付费玩家;

品牌内容营销方面,整体都不太利好,可能品牌联动这种“定向破圈”的模式,比较吃香。比方说,联动一个高净值受众的品牌(如奢侈品)。

研判四:受影响的开发者,有三条路可选

1、市场选择:不出海到目前政策影响的市场。(比如转战中国大陆)

2、开发工具:转用其他开发工具。

事实上,Unity友商可能笑醒:一觉醒来,Unity想把开发者推走——Unreal和Godot已经估计会笑出猪叫声。

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我们也预计一个凭空出现的市场需求将出现:一键将Unity项目转换为其它项目的工具。商机啊商机!

3、产品运营:提高ARPU。由于ARPU=收入/用户。因此提高ARPU,又包括两条路可选:

①提收入,将费用转嫁给玩家(氪度更高)或者拓宽变现方式,比如抛弃IAA改做混变;

②限用户,降低安装量,瞄准“小而精”玩家,比如定位一小撮高净值用户,又如:通过付费下载限制安装量,筛选玩家;

如果发现ARPU提不上去,开发者最好的方式,是转换工具或关停游戏。

可见,不论是开发者提升“氪度”,还是行业淘汰一批低ARPU开发者

——最后的输家,都会是玩家。

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文章来源:DataEye游戏观察
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