开发者反思:独立游戏开发,究竟是逐梦还是天坑?

来源:GameLook
作者:GameLook
时间:2023-02-02
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一直以来,“独立游戏”一词仿佛被笼罩上了某种光环。《泰拉瑞亚》、《星露谷物语》这类仅凭数人甚至一人打造,热销千万、叫好又叫座的顶级作品的传奇在玩家们之间传颂。对个性、独特、艺术性表达的执着刺激着无数踌躇满志的游戏人踏上独立游戏开发之路,想要大展拳脚。

一直以来,“独立游戏”一词仿佛被笼罩上了某种光环。《泰拉瑞亚》、《星露谷物语》这类仅凭数人甚至一人打造,热销千万、叫好又叫座的顶级作品的传奇在玩家们之间传颂。对个性、独特、艺术性表达的执着刺激着无数踌躇满志的游戏人踏上独立游戏开发之路,想要大展拳脚。

尽管个性化、原创性的确是目前的游戏界所亟需的新鲜空气,但另一方面,我们也不得不承认独立游戏也在一定程度上成为了虚假的“玫瑰色滤镜”,让不少人误以为开发独立游戏是某种一夜成名的捷径。

但在现实中,Steam每年有6000款独立游戏上架,这个数字还在不断攀升之中,其中只有真正集齐了天时地利人和的开发者才能取得不错的知名度与回报。而直到游戏真正上架之前,都没人能够预测游戏的最终表现如何。这是一场充满风险的豪赌。在游戏以外,游戏开发者还要应付宣发、媒体联络等各类繁琐的杂活,光是这一点,就让很多渴求专注的开发者无法忍受。

近日,在Reddit的r/gamedev游戏开发板块,一条游戏开发者“倒苦水”的帖子爬上热门,引起了开发者同僚们的共鸣。这个名叫ActionScripter9109的用户自称拥有近10年的游戏和游戏相关软件项目的开发经验,并在最近几年成为了一名独立游戏开发者,成功发行了一款较为热门的作品。而他表示:“独立游戏开发真是充满了让我意想不到的困难啊!”因此他希望借这篇帖子分享他的一些经历,并给出相关意见。

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ActionScripter9109一共给出了8条相关建议。这些建议并非权威性的操作指南,而是一名开发者从实际体验出发的个人感悟。而前人的经验也有其宝贵的价值:

·如果你的游戏点子不“酷”,那就别浪费时间了

针对这一条,帖主解释道,如今的游戏市场已经处于极度饱和的状态,如果一个独立游戏想要从如山似海的游戏当中脱颖而出,那么它就必须拥有一个足够强的竞争力,要么游戏概念出色,要么制作质量需要无懈可击。他观察到,每一个在社交媒体上走红的独立游戏,都是那些让人看了眼前一亮的作品。

帖主用残酷的口吻说到:“如果你实在拿不准你的游戏的亮点在哪,那么抱歉,你的游戏就是没意思。还是拿起笔和纸从头开始设计吧。”但他也同时表示,这并不适用于练手作品。

·如果你的游戏点子非常酷,那就不要浪费机会

ActionScripter9109认为,假如你的游戏概念真的极为出色和独特,那就不要放过任何机会。在YouTube、推特、Reddie等社交媒体上进行大胆宣传,让越来越多的人注意到你的游戏。尽可能早地推出可以试玩的demo,让大家亲身体会到你的游戏的乐趣。

更重要的一点好处是,内容创作者和up主们会捕捉到这些新动向,进而为你的游戏带来更多的关注。此外,你还可以集结玩家社群,让他们成为你的忠实粉丝,构建最初的核心玩家群体。

·随着开发阶段的推进,你需要不断调整策略

在开发的早期,一名独立开发者重点关注的是如何寻找投资人并进行作品展示,包括制作项目原型、建立众筹页面等等。开发者十分注重Steam愿望单的数量,不断寻找新的手段刺激玩家的热情,用一切手段为自己的游戏造势。

而到了游戏的发行阶段,很多的目标需要进行180度大转弯:高企的愿望单数量反而成了坏事,因为这意味着玩家对你的游戏的兴趣不足以将他们转化为实际付费的顾客。此外,玩家对你的游戏的期望值应该回到一个合理的点,而非像发售前一样越疯狂越好。

作者表示,在游戏的每个阶段你都需要做出新的选择,一味延续此前的策略会伤害游戏的销量表现。

·不要高估游戏收入

有很多人在游戏发售前会参考网上的数据,按照愿望单的数量和转化率对自己的游戏销量进行一番估算,而作者指出这样的想法并不现实。首先,每个游戏的愿望单转化情况都大不相同,很多开发者都发现,自己的游戏转化率都处在转化率范围的低点。此外,尽管开发者可以拿走Steam营收的70%,但由于税收等问题,开发者最终能够拿到手的通常仅有实际销售额的50%左右,这也是导致开发者高估自己收入的因素。

·玩家都很刻薄

每当一款游戏在Steam上发布,Steam都会自动为其建立一个Steam讨论区,很快就会有玩家在讨论区里发帖和提问。而作者表示,有一部分玩家就是天生很刻薄,他们会有意或无意识地在讨论区里大肆发表对这款游戏的各种负面看法,而很多看法本身都没什么道理可言。而你越看重你的游戏作品,这类负面言论对你的影响就会更严重。

而作者建议,面对这类玩家,除非他们是在有意传播虚假信息,否则尽量避免与他们进行正面交锋,因为与他人争吵的行为本身就是在释放负面能量,这也会对你的态度和名誉带来负面影响。

·玩家们并不了解游戏是如何制作出来的

这一点依然与玩家们有关。在作者眼中,有很多玩家会拥有莫名其妙的傲慢,认为他们对游戏开发过程无所不知,甚至给开发者出谋划策,哪怕他们毫无实际的开发经验。这些玩家有时候会怒斥游戏开发者“懒惰”、“菜就是原罪”,甚至会拿3A游戏的制作和独立游戏相对比。

与上一条一样,作者认为不要与这类评论进行太多的互动,因为技术和开发问题很难通过几句话说清,不如让这些问题慢慢消散掉。

·不要试图去讨好所有玩家

作者表示,在开发过程中,开发者会看到无数个“这个游戏没有xxx元素,所以我不买了。”这样的评价。但无数的玩家众说纷纭之下,如果作者试图去采纳每一条建议,加上每一个新机制,那么不仅开发时间会严重不足,游戏的个性和作者自己的自主性也会在不断讨好间被消磨殆尽。

因此,作者认为,作为独立游戏,有些个性并不是坏事,试图迎合所有玩家的游戏就留给大型游戏开发商去做吧!

·游戏发行商们都十分贪婪

这一点恐怕会引起较大争议。显然,ActionScripter9109在与发行商们打交道的过程中闹出了不少不愉快,因而他对发行商充满不信任感。他表示,任何一个稍微有些成功迹象的游戏都会在早期收到无数条来自发行商的接洽。发行商们会向他许诺提供开发资金,帮助他们进行主机移植,帮助他进行本地化等等。作为交换,发行商们会收取一部分的销售分成。

而作者认为,发行商所提供的这些服务对很多独立开发者来说是根本不必要的。而且很多发行商来路不明,他们甚至会在合同中加上恶意的诱导性条款,或者他们提供的营销无法帮助你取得更好的销售成绩。他与很多家发行商都进行过交流,拒绝了他们的所有条款,但他的游戏最终也取得了不错的成绩。

而对于那些的确捉襟见肘、亟需外部资金注入的开发组,ActionScripter9109认为他们依然需要慎之又慎,仔细考察发行商的背景,评估他们的发行能力。

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这八条建议直言不讳,甚至可以说有些打破幻想,也因而在Reddit引起了广泛的讨论。在回复区,一名用户补充道:“我还想说,99%的独立游戏都实际上很糟糕。有些游戏的概念还不错,但制作水准都太差了。哪怕是放眼gamedev这个板块,你都能察觉到发在这里的绝大多数游戏都注定会失败,只是很多人不愿意去戳破那个泡泡罢了。”

尽管表达较为不客气,但GameLook认为这种看法的确能够反映现实的残酷。任何游戏内容都逃不脱“金字塔”结构,即大部分较为平庸的作品将构成市场的绝大部分。此前也有调研显示,在Steam平台,能够收回开发成本的游戏比例不到2成。

针对来自玩家的负面反馈的问题,另一名用户也表示:“我此前的确没有准备好面对游戏的论坛,尤其是Discord。我在开发游戏的过程中经历了人身攻击,隐私泄露,甚至还有几次死亡威胁。因此,我不再为玩家做游戏了,我是在为我自己做游戏。现在我是一个不关心赚多少钱的开发者,我成了这帮人最大的天敌。”在这名回复者之外,有很多资深从业者都通过自身经历表示Steam论坛是一个戾气较重的社群。

不过,也有一些用户对这篇博文提出批评意见。一位名叫TheCaptainGhost的用户表示:“我其实一直都很好奇,难道这些事情不是大家在进入独立开发之前就应该考虑好的吗?我发现很多人宁愿拼命去维护一个美好的泡沫幻景不去戳破,结果在游戏发售后再去抱怨玩家们太刻薄了。”另一名用户附和到:“让我更意外的情况是,如今的很多开发者本身就是玩家,但是为什么他们在开发者的利益和玩家的利益之间完全找不着平衡点呢?有很多开发者甚至都意识不到他们的一部分行为究竟为什么会让玩家产生负面情绪。”

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总结这些相关讨论,这些欧美开发者们看似在“劝退”,但不如说他们都在呼吁平复对独立游戏不切实际的预期。抱着过度浪漫化的理想心态步入独立游戏开发,将会让绝大多数开发者面对未曾预料到的困难。只有做好严肃的准备,才能面对前路的一切挑战。

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