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Epic Games CEO又“开枪”了,这次他指责谷歌和苹果“不够开放”

来源:手游那点事
作者:winjoo(编译)
时间:2020-02-14

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Epic Games CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)12日在拉斯维加斯举行“Dice峰会”(Dice Summit)游戏活动,呼吁游戏产业更加开放,并将其从平台所有者(例如谷歌和苹果)的垄断行为中解放出来。

在谈到他对未来十年游戏发展的愿景时,斯威尼批评游戏产业中的所有大厂并举例说明其中几个的行为对消费者或竞争的不利之处。

斯威尼之所以有底气在演讲中如此激进,来源于他并不依赖这些被指责的对象。《堡垒之夜》的成功,已经在几年中获得了数十亿美元的收入,这给Epic Games带来了“财务自由”,使其成为撬开封闭的,互相割裂的游戏平台的强助推力。而斯威尼拥有Epic Games的多数股权,腾讯则是小半部股权的拥有者,这更使他可以跨国界政治舌战群儒,他也确实是这样做了。

斯威尼指责谷歌“伪开放”,称“游戏业的现行运作原理是错误的”

斯威尼称安卓为“伪开放系统”,当Epic Games希望玩家直接从自家网站而不是通过Google Play商店获取《堡垒之夜》时,谷歌在用户面前设置了障碍。斯威尼说,谷歌弹出 “吓人”的窗口,说明了安装第三方应用的风险以及引导用户通过其他途径在安卓上获取《堡垒之夜》(当然是从Google Play)。Epic还与索尼,微软和任天堂进行了“激烈的讨论”,以使《堡垒之夜》可以跨平台存档,即无论你登陆哪个系统或平台的堡垒之夜,都可以使用同一个账号并享有你的所有物品等。

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他说,这样做的好处是,玩家可以在不同平台上与朋友一起游玩,从而形成一个单一的游戏世界,这能为游戏吸引更多的玩家。

斯威尼用这个“让游戏产业更加开放”所遇到的困难说明:“游戏业的现行运作原理是错误的” 。为了解决这些问题,他又提出了在未来十年内对游戏和游戏内世界的建议。 。

提倡对游戏社交功能的加强,游戏公司聚集起来建立“史上最大的市场”

斯威尼说,游戏玩家理应获得一流的社交体验,因为许多玩家已经将游戏起到的社交功能放在了第一位,玩家们先在Discord和TikTok等社交平台上与朋友碰头,然后一起决定去玩什么。

将社交体验做得更好应该是游戏行业的首要任务。还应该有一个更生机勃勃的用户自制内容产业,其中的经济效益可以支持玩家创作者的生计。斯威尼表明,这可能会是一个年产值数十亿美元的产业。

总而言之,斯威尼道,游戏公司可以聚集起来建立“史上最大的市场”。

要实现斯威尼设想的开放游戏世界并非易事。斯威尼之所以选择Dice峰会来发表这些评论,是因为它是核心游戏行业领导者聚集的地方。但是事后,有些观众其言论表示嗤之以鼻,他们指出,斯威尼谈到的一些好处已经存在,只是还未普及。例如,暴雪战网Battle.net提供的游戏服务就使玩家可以在移动设备上直接获取游戏,当玩家在移动设备上登录战网时,暴雪不必向苹果或谷歌付费。而Steam一直在完善和优化的商店与社区、创意工坊则是其用户一直都津津乐道的地方。

建立Epic Games Store是想让玩家和游戏供应商 “抛开束缚”

斯威尼对Visa和Mastercard以及全球信用卡支付系统进行了比较,在其系统中,供应商收取2.5%至3.5%的交易费用,而游戏供应商如Steam,苹果和谷歌收费30%。他说,由此看来,仅收取2.5%至3.5%的费用,供应商平台就可以获得很高的利润了。

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“供应链中不属于行业核心的参与者已经攫取了过多不适当的权力。”他们对开发者抽取不公平的收入份额,还将玩家“锁定”在平台,使开发人员难以另寻出路。“为了开发者的利益”,斯威尼创立了Epic Games Store,抽成12%,以此他得以通过独占锁区获得建立Epic Games Store的用户资本,而独占锁区的费用是来自《堡垒之夜》的盈利。

批判游戏行业的两个“坏主意”,希望游戏成为备受推崇的娱乐产品

斯威尼主张的原则之一是:“玩家应该自由地与无论何处的朋友一起玩游戏,而不会产生任何不必要的桎梏。”他说,现有平台过于僵化了,在使自家系统像苹果的封闭生态一样的路上,微软在整整十年中原地踏步,而微软也承认确实如此。

斯威尼将跨平台联机的开放作为过去几年来游戏平台(系统)变得更加开放的一个例子。但是他又说,游戏行业 “坏且丑陋”的一面在于,还有更多的开放空间却止步不前。游戏和游戏公司等的坏主意之一就是要“占有客户”。而《堡垒之夜》使玩家可以从几乎任何地方(或平台)开始游戏,无论是Facebook,任天堂的设备还是微软的设备等。

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“而且,我认为我们所有人真正想要并应该同意的是,我们应该接受有对等的机会去迎接世界上的所有玩家,并放弃我们对每笔交易的不良企图,或者尝试拥有筑起高墙的“私人花园”垄断,我们应该真正协力并进,并认识到如果我们将世界和社交联通起来,将会达到更好的境界。

此外,他还说,战利品箱和类似的通过“付费抽奖”来赚钱的方式作为“用户对抗商业模式”的一部分,是另一个坏主意,“我们应该非常谨慎的的创造一种通过消费影响结果的体验,而不是单纯的让用户砸更多的钱”。在Epic Games收购了《火箭联盟》的制造商Psyonix之后进行了讨论,并最终决定放弃游戏中的开箱环节。游戏行业可以选择“像拉斯维加斯一样”(堕落),也可以选择成为世界范围内备受推崇的娱乐产品创造者,受到用户信赖。

斯威尼把自己当做“解放”游戏行业的先驱,但是否有人买账?

最后,斯威尼真诚表达:“我很希望我们能度过难关,我们所有人都必须坚定不移地为游戏产业的开放和跨平台等而战,也在各方之间进行过许多艰难而痛苦的对话,最终为所有游戏玩家带来了卓越的成果。为了实现未来的愿景,我们需要做好为了达成而进行尽可能多的‘不愉快对话’的准备。”他始终将自己定位为游戏行业开放性的献身者,问题在于,是否有其他人会与他一起实现这一愿景呢?

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