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日活跃用户达400万,这款韩国元宇宙手游下载量突破1亿次

来源:GameLook
作者:GameLook
时间:2022-04-18
去年10月,GameLook曾介绍过一款开发商得到过腾讯和网石(Netmarble)投资,由韩国游戏公司HAEGIN研发的元宇宙“游乐场”手游《天天玩乐园(Play together)》。

去年10月,GameLook曾介绍过一款开发商得到过腾讯和网石(Netmarble)投资,由韩国游戏公司HAEGIN研发的元宇宙“游乐场”手游《天天玩乐园(Play together)》。

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官方不仅大胆地在游戏介绍中打出了“A Metaverse Playground”(一座元宇宙游乐园)的广告,在Data.ai公布的2021年第三季度月活环比增长最快的十款游戏中,《天天玩乐园》也成功位列第七位,Google Play的数据显示,游戏在上线十个月内的下载量就已经突破了1000万次。

近日,在《天天玩乐园》正式全球上线一周年之际,HAEGIN公布了过去一年多的时间里,游戏所取得的一系列成就:玩家在游戏中累计建造了2625万座房子、吃了3891万份热狗、4795万份冰淇淋、工作了3.48亿次,和好友一起体验了3856万次小游戏、有700万玩家买了牛奶盒样式的房子等。

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当然其中最重要的还是HAEGIN表示,在过去一年多的时间内,《天天玩乐园》的全球累计下载量已经突破了1亿次(1.039亿)。

不过除了下载量,在近日韩媒Gamey的采访中,游戏的开发经理Seungmin Yoo以及HAEGIN的业务团队经理So-Dam Kim也透露道,《天天玩乐园》的全球日活用户(DAU)已经达到了400万,“今年一季度,DAU也已超过250万”。

在这400万的DAU中,中国台湾、越南、印度尼西亚等东南亚的国家和地区的玩家占比较大,其中越南占到了《天天玩乐园》DAU总量的70%,但“主要手游市场美、日、韩等地的流量也在逐渐增加。”

二人在采访中还表示,目前团队将今年《天天玩乐园》的DAU目标定在了1000万,“我们预计,这将不是一个不可能的数字”。

生活化而非造物主的元宇宙

首先还是需要简单介绍一下《天天玩乐园》(想要详细了解产品可以搜索“10个月下载量达数千万,这款“元宇宙乐园”手游成爆款,腾讯低调入股”)。

玩家在游戏一开始的捏脸系统中创造了属于自己的角色后就可以进入游戏了。在游戏中,每座小镇都拥有上下两层,上层是社交活动区,拥有包括超市、百货店等基础设施,在这里你可以打工赚钱补贴家用;下层则是居住区,每位玩家初始都会拥有一栋“箱体房”,玩家可以在赚钱后购买符合自己心意的房子,布置自己的小家。

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游戏中并不会有主线任务,主要是一些奖励性的可选任务,玩家也不需要为了赶版本、赶剧情每天定时上线肝游戏。

和主线任务一样消失的还有UGC以及交易系统。前者的缺失意味着游戏中所有的可体验内容主要依靠官方的开发和提供,而后者则让《天天玩乐园》可以引入与传统手游类似的商业模式,不需要为了去中心化和自由贸易开拓新的领域。游戏所有的付费点都集中于玩家的虚拟形象上。

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其实通过简短的介绍就不难发现《天天玩乐园》与目前主流的元宇宙产品的不同之处。在包括Roblox在内的一众产品都在强调丰富的体验内容、UGC、创作者盈利的时候,《天天游乐园》选择了先搭建一个基础的虚拟生活、社交、游戏场景,并没有急忙踏出去中心化等“元宇宙”的一步。

这样让现阶段的《天天玩乐园》看起来更像是一个社交游戏,而非“元宇宙游乐场”,让GameLook想起了走类似路线的GTA系列。

在采访中,Seungmin Yoo表示“我们在规定的标准内提供多种娱乐和环境,而用户也可以在其中自由扩展。就像“学校”或“市中心”一样,用户不需要参与建设,也可以通过在一个空间中的体验自然而然地连接在一起”。

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为此,《天天玩乐园》在过去的一年里还与7-11便利店、音乐平台Genie、美容院连锁店品牌CHAHONG、IPX(原Line Friends)等充满烟火气而非高精尖的品牌达成了合作,在自己的平台上加入了这些品牌的虚拟店铺。

So-Dam Kim表示,7-11便利店的虚拟商店开业3周内累计“客流量”就超过1000万,Genie在平台上举办的首个虚拟音乐脱口秀节的同时在线人数也一度达到了30万,“在市中心开美发店的想法也不错,CHAHONG满足了玩家对角色发型、装饰的需求”。

提升游戏质量,才能确定发展方向

至于UGC,Seungmin Yoo的态度是“用户有很多需求,但我认为如果允许用户创建太多内容可能会造成混乱”。

不过即便如此,官方也并没有完全否认UGC将在未来上线的可能,“我们计划提供一个免费的环境,让用户可以在自己家中使用具有各种功能的家具和积木来制作我们从未想过的游戏”,“我们正在考虑把每个用户的家变成一个单一的平台。”

同时,Seungmin Yoo在强调《天天玩乐园》在内容上的一大重点就是“我们会避免需要用户学习的内容”,未来《天天玩乐园》的UGC系统想必也并不会过于复杂,上限与市面上一众UGC平台相比可能相对较低。

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目前《天天玩乐园》还将保持以官方体验内容为主的模式,近日,HAEGIN为游戏更新了新的“Downtown(市中心)”区域,用于满足玩家一对一私人聊天的需求,以及部分玩家想要在虚拟世界种田的需求。除此之外,和更多的艺人合作推出虚拟表演也是今年《天天玩乐园》玩家可以期待的内容。

Seungmin Yoo还表示,HAEGIN还在考虑《天天玩乐园》对于多平台的支持,以便玩家可以在PC等平台和好友一起玩耍,而不仅仅只是移动设备。GameLook估计,届时游戏更丰富的操作方式以及更高的硬件上限,也能给予团队更大的创作空间。

最后在采访中,两位受访者还谈到了与元宇宙密切相关的区块链,对此So-Dam Kim表示公司目前已经注意到了NFT以及P2E的趋势,正在内部审查中,但“但我们的当务之急依然是加强游戏的完成度和内容质量、了解玩家需求,这样才能确立正确的发展方向”,在韩国游戏行业如今吹捧P2E的大潮下,这种发言堪称人间清醒。

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结语:

虽然游戏下载量等数据存疑,但毫无疑问,《天天玩乐园》依然是如今市面上元宇宙产品中独特而又火爆的存在,也难怪游戏在Google Play上拿下196.9万评论的同时,依然拥有4.3的高分。

不过《天天玩乐园》也并非十全十美,游戏官方内容为主的模式已经让不少玩家在评论区吐槽游戏可体验内容有限了,如何在保证产品目前高品质内容,低上手门槛尽可能不变的同时,开放并管理UGC生态,是需要HAEGIN赶紧得出解题方案的难题。

既然打出了元宇宙的招牌,群众的力量就不可能也不可以忽视。

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