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“只有全球化产品才准立项”,国内市场养不活游戏厂商了吗?

来源:GameLook
作者:GameLook
时间:2022-01-19
在2022年第一次临时股东大会上,被问到出海战略调整时,吉比特提到除了储备的IP产品,目前公司只有面向全球的题材才可立项,并称是“强制要求”。

在2022年第一次临时股东大会上,被问到出海战略调整时,吉比特提到除了储备的IP产品,目前公司只有面向全球的题材才可立项,并称是“强制要求”。

在资本市场,吉比特人送外号“游戏界茅台”,原因是股价高且稳,背景是业务增长稳定:前有拳头产品《问道手游》打底扛业绩,后有《最强蜗牛》《一念逍遥》出圈走红。

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奇妙的是,无论《问道手游》还是《一念逍遥》,吉比特近年成功的产品,均具有强烈的国内市场属性。因此,在股东大会上与纯粹的国内市场产品做切割,吉比特的言行让人有些读不懂。

读不懂,但可以理解。

原因无他,时至今日,游戏厂商已经不愿意做只针对国内市场的产品了。

版号太少,巧妇难为无米之炊

1月16日,杭州奥体中心,王者荣耀年度颁奖盛典如期召开,出人意料的是,衍生游戏《代号破晓》的实机演示抢走了比赛的风头,在玩家中刷屏。

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一天后,心动旗下同类型的产品——平台格斗游戏《Flash Party》宣布开启预约,但启动市场不是中国,而是国内厂商出海常选的第一站:日本。

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《Flash Party》是由心动自研的一款平台乱斗游戏,玩法灵感类似热门主机游戏《任天堂明星大乱斗》,但针对移动端做了大量创新改良,目前日服打出的名号是“新感觉大乱斗手游”。

2021年起,心动就让《Flash Party》参加了TapTap的篝火测试,积攒了一批核心用户,去年GameLook报道时曾引用过业内人士的评语:“这个游戏如果心动不做,那业内大概也不会有别人做。”旧事重提的目的在于说明,《Flash Party》原本是想要先在国内上线的。

这两天,有投资者在投资社区雪球上交流推测,《Flash Party》先海外后国内的做法,原因是版号申请不易。

2021年上半年财报电话会议上,心动CEO黄一孟也曾经表示,《Flash Party》会不会在海外优先商业化,取决于版号的进度。

去年游戏版号暂缓发放4个月已经不是什么秘密。据GameLook统计,2021全年游戏版号发放数量755个,总量同比减少了46.26%。因为版号少所以不做国内市场是说得通的。

用户移情,新型品类抢占注意力

但很显然,版号不是唯一的因素。

1月17日,Sensor Tower照例发布了2021年12月全球手游收入榜。GameLook排查了一番,发现最能吸金的10款手游里,有4款为国产游戏,但其中没有一款是纯粹仰仗中国市场上榜。

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比如《PUBG Mobile》合并了《和平精英》收入,其中《和平精英》中国IOS市场收入占68.3%;《原神》作为一款全球服游戏,中国iOS市场的收入占28%,而美国市场的收入占比也达23.4%。

《王者荣耀》同样算上了海外市场收入,最为极端的例子是由Garena旗下位于上海的团队111dots工作室研发的《Free Fire》,更是一款海外收入占100%的中国产游戏。

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看完现存游戏,再来看看各大近几年厂商新立项项目和储备新品。由于《原神》《幻塔》在2020年与2021年相继成功,通吃中日韩三大市场的二次元已经成为新的财富密码。与二次元常见末世题材强关联的生存游戏近年也越来越火。

新兴品类雨后春笋般冒出的直接影响,是传统武侠、仙侠集中的MMO产品数量迅速减少,更准确地说,是获得一定影响力和收入的MMO产品快速减少。此前GameLook就曾提到,只有一款人气MMO新品《剑侠世界3》的2021年,已经足以称得上是MMO小年。

由于用户兴趣使然,代表游戏行业中坚力量的Z世代,偏好快速转向二次元等新兴品类。TapTap 2021年度报告也显示,90后和00后对中国特供的武侠、仙侠已经不再那么感冒,人气排名前5的产品中无一款武侠和仙侠产品。

玩家兴趣变化导致厂商立项热情同步下降,不再愿意开发武侠和仙侠产品,于是我们看到,近两年的仙侠爆款往往出自独立开发者或中小团队之手,如《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》,而非原先的大厂,这正是大厂将目光投向了机会更大的新兴品类和垂直赛道的直接结果。

全球时代,更应坚持中国文化

即便抛开《原神》,纵观2021年的人气新品,无论是《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》还是《哈利波特:魔法觉醒》,甚至是《永劫无间》,都没有将鸡蛋放在中国市场一个篮子里。

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其中的背景似乎人尽皆知,以腾讯、网易为代表的大厂,都建立了国内海外市场要各占一半的战略目标。朝夕光年总裁严授去年7月也在一次内部分享会上提到,海外流水占到了朝夕光年全球总流水的比例接近80%,且还没算上其收购的《无尽对决》研发商沐瞳科技。

《王者荣耀》官方团队曾经告诉GameLook,“王者IP的根基,建立在中国文化内核的基础之上”。但似乎在不知不觉中,中国的游戏开发者,越来越不制作底色纯粹是中国文化的产品了。

腾讯高级副总裁马晓轶和GameLook解释过个中缘由,在《绝地求生》全球走红(包括中国)的2017年,他就认为中国玩家和和全球玩家接轨度已经非常高。

高接轨程度似乎预告了后来全球同服产品的流行,最早是《王国纪元》《万国觉醒》等SLG产品,之后便是开放世界《原神》的诞生。

比起以中国文化为底色的《王者荣耀》,《原神》的做法更像是打造了一个“地球村”,从世界不同文明中汲取灵感,再巧妙以游戏为载体传播中国传统文化,如近期被各大官媒点名表扬为“新文化符号”的京剧唱段《神女劈观》。

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当然,在越来越多产品全球化的当下,并不是所有厂商都从全球市场角度出发,如坚持纯粹中国文化为底色的《黑神话:悟空》,同样能够吸引全世界玩家的关注。

是以国际化思维融入中国文化,还是坚持民族的就是世界的?只是两种殊途同归的选择,并无对错之分,但一旦某项占据压倒性的优势,另一项甚至游戏厂商不愿做乃至不敢做,其中一定出了一些困难或问题。

中国是全球最大的游戏市场,市场有政策监管、用户喜好、时代潮流多种因素影响,一个市场的健康繁荣,也需要多元化的产品和氛围。无论是社会、玩家或是厂商自己,或许都是时候考虑,应当给纯粹的中国文化题材游戏多一些包容,在走向世界之前,我们应当先善待自己。

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