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EA高管:未来云游戏能够多吸引10亿人感受游戏乐趣!

来源:gamesindustry
作者:Christopher Dring
时间:2019-11-27

除了谷歌、Xbox和PlayStation之外,还有另一家大型公司正在游戏流媒体领域大踏步前进。

EA的Project Atlas于9月份开始测试,FIFA 19,Need for Speed Competits,Titanfall 2和Unravel可在众多设备上播放。它是现在与Stadia,XCloud和PlayStation并驾齐驱的又一个平台,这就是为什么在微软的X019活动上看到EA的首席技术官Ken Moss宣布更多的EA游戏将来到XCloud是令人惊讶的原因。

“我们绝对没有看到(我们是竞争对手),”莫斯说:“这真的不是我们的目标。我们还没有宣布我们正在做什么的确切的下一步。我们正在推动它,但我认为它实际上是我们战略的一部分--将我们的游戏带到云中,并将所学到的知识带回我们的工作室,为我们提供有关如何发展Frostbite和我们的服务平台以及AI等核心平台的信息。这就是我们正在做的。我们对平台上的竞争一点也不感兴趣“。

Moss是一名终生的游戏玩家,但他的职业生涯大部分时间都在微软和eBay等大型机构从事非游戏项目。然而,云的诱惑力将他吸引到了游戏行业。

“我看到它改变了很多事情,游戏中的机会令人难以置信地兴奋,但还没有真正实现,”他说。“我真的相信这些力量--云和人工智能--将改变游戏中的一切。对我们来说,这将是一个五年或十年的旅程,但我很有信心地说。我甚至不认为这是一个大胆的预测”。

“对于流媒体,我们的动机是在玩家所在的地方,这样他们就可以随时随地玩我们的游戏。我们的行动与此一致。云游戏如何演变目前尚不确定,但它将为游戏世界带来另外十亿玩家。我们说我们现在在26亿左右。我们想要确保我们站在前列,但也要得到早期的学习,以便我们知道如何改变我们在那个世界里构建游戏的方式。

“我们与微软的合作关系是一件大事。我们真的很兴奋,因为他们是云游戏的信徒,而且他们正在努力推动。我们自己的投资对我们来说也是一件大事。他们正在帮助我们获得非常直接的了解。它们是我们过去用Origin这样的东西所做的工作的自然延伸。他们允许我们与球员有这种直接的联系,坦率地说,我们只是触及了表面。你应该期望我们实际上比过去更多地寻找合作伙伴“

尽管EA拥有云游戏的内容,并且正在与独立工作室合作以支持自己的订阅目录,但它并不拥有与谷歌或微软相同的云基础设施。但莫斯表示,要推出一款成功的游戏流媒体服务,不仅仅是拥有数据中心,还有更多的事情要做。

“为了实现这一愿景,你需要做很多事情。当然,你需要有正确的基础设施。您需要在该基础设施上运行知道如何进行流式传输的软件。流媒体游戏比流媒体电影或音乐复杂一个数量级,而软件真的很重要。你需要有这样的经验,这样对球员是有好处的。最后,但肯定不是最不重要的,你需要有内容。

“如果你没有所有这些,你可能会陷入困境。因此,在基础设施方面,你提到的参与者当然很重要。我们不会拿起铲子和开放数据中心,开始投资这类资金,但有很多合作机会,你可以把所有这些不同的领域拼凑在一起“。

尽管EA表示游戏流媒体的未来发展方向尚不确定,但莫斯相信,订阅模式最终将受到消费者的欢迎。

“我们已经在其他形式的娱乐中看到,当与订阅模式合作时,云流媒体是最有效的。当这两个结合在一起的时候,就是魔法在其他娱乐形式中发生的时候。我们在游戏中看到同样的事情发生。我们一直在非常有效地推进订阅方面的工作。我们有PC订阅,我们有Xbox One,现在我们有PlayStation One。

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Madden NFL 20是微软XCloud即将推出的三款游戏之一

“我们正处于学习阶段。我们已经[订阅]几年了。我们的PC订阅中有超过200个游戏。我们已经能够研究人们的行为。这将帮助我们弄清楚应该制作什么游戏以及与哪些游戏合作。今天,你需要购买整个游戏,并希望喜欢它。订阅的世界观是你要投资一个小时,看看你是否想要更多。我们正在学习。事实是人们确实喜欢玩不同的游戏。即使是某个专营权的铁杆粉丝也想休个小假,尝试一些其他的东西。

游戏流媒体是让MOSS兴奋的一个领域,但更有希望的是云和人工智能将对游戏产生的影响--尽管不是那么公开。

“我对(流媒体)感到超级兴奋,但这实际上是旅程中的一步。云的主要区别并不是CPU坐在一座大建筑里,而是你的客厅里;主要的区别是现在你可以有几十台、数百台、数千台或数百万台计算机,它们可以做一些事情来为游戏提供动力”。

“如果你把它应用到像战场这样的真实游戏中.。骰子以惊人的破坏为荣。他们把东西炸得比任何人都好。但是他们为破坏所做的模拟与他们真正想要做的相比是非常有限的,因为他们有一定数量的GPU和一定数量的CPU,而且他们必须实时这么做。如果他们可以在那里有一个服务器池,可以运行我们在Frostbite中的物理引擎,并计算出更好的破坏,它可以像现实生活一样。

“你可以把这一点应用到不仅仅是炸毁东西。你可以把这一点应用到游戏的每个部分;世界的大小,世界的沉浸感,角色的品质……这才是它真正要改变游戏中一切的地方”。

云和人工智能可能会带来重大的技术进步,但考虑到AAA游戏开发成本的不断攀升--以及游戏的创建时间更长--让Dice花费如此多的时间和金钱来创造“像真实生活一样”的爆炸似乎是不现实的。然而,莫斯表示,这种技术也被用来使开发变得更容易。

“如果你以创造一个美丽的大世界为例,你可以将自动化应用于它,但你必须小心,这样你就不会创造一个重复的、没有个性的大无聊世界。”我们实际上在说话的时候正在做这件事,电脑创造了世界--或者人工智能--我们的艺术家和创意人员创造了工具,使我们的创造力提高了十倍,所以他们没有创造世界的苦差事,但他们掌握了所有的控制权。

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Moss相信云技术将为EA的所有游戏带来巨大的收益,比如战场中毁灭的逼真度

“例如,你可能有一个充满树木的世界。艺术家决定在这里画一个湖,所以他们在里面画了一个湖。但现在海岸线看起来很糟糕。你有一棵树坐在湖边,看起来一点也不可信。你有岩石爬满了泥土,就在水的侵蚀处。我们现在有工具,你可以在那个水景中画画,人工智能在背景中运行,并使那个湖周围的区域变得地形,它使所有的沙子,泥土,岩石,树木都按照自然规律行事。

“它会自动完成这项工作,然后设计师可以说:‘这不太对,我想把这块石头放在这里’,然后他们对它进行微调。”如果我们做得好,它可以使它的效率提高十倍。我们为世界设计师、游戏设计师、角色设计师以及游戏创作的每一个环节都看到了这些机会。“

莫斯继续说:“我们正在考虑越来越多地在云中运行我们的游戏开发。通过将其放在云中,我们实现了很多有趣的事情--开发人员之间的协作,他们可能在不同的位置,甚至坐在一起,但工作在同一件事情上,他们可以实时看到对方的工作。甚至更平凡的事情,比如我们如何分发测试构建,或者我们如何使用云来自动化测试,以便我们可以更快地发现bug,我们可以更快地迭代。

“我们有一个终极信念,就是我们在一款游戏上可以做的迭代次数越多,最终的质量就越高。”如果我们可以让工作室每天都在玩游戏,并且他们可以迭代,那么他们就可以利用这段时间来打磨,打磨,打磨。这是一个挑战。毫无疑问,如果我们不能保持在不断提高的期望之上,那么我们就不能在未来继续制作伟大的游戏。“。

这其中的一部分将是促进EA不同团队之间的共享,这是它已经尝试用它的Frostbite游戏引擎来做的事情。莫斯说,每个团队都创造了一些独特的技术进步,其他工作室可以使用,例如FIFA团队所做的动画工作。EA还定期举办霜冻开发日,以鼓励分享。

然而,该公司已经超越了只与自己的工作室合作。通过EA Originals和EA Origin,该公司越来越多地与较小的出版商和独立开发人员合作。因此,EA在云、人工智能和技术方面投入了大量资金,这些合作伙伴也从这些发展中获益的可能性有多大?

“我们非常专注于确保我们的工作室集合拥有最好的技术和工具,”Moss回答说。“当我们有第三方开发者与我们合作的程序时,他们使用我们的共享技术。你和Matt Bilbey[战略增长执行副总裁,领导EA与独立开发者的合作伙伴关系]交谈,他很高兴。他说开发人员来找我们的原因之一就是他们想要得到帮助,我们渴望找到更多帮助他们的方法。这将随着时间的推移而发展”。

Moss已经着手实现的工作似乎势不可挡,数千名员工在多个团队为技术、工具、平台增强甚至游戏流媒体做出贡献。这听起来像是一场后勤噩梦,但莫斯远远没有被这份工作吓倒。

“你说这听起来很难,但我说‘不,这实际上就是它很酷的原因。’游戏,以及我们所做的事情,与我在这个世界上所见过的任何东西都不一样。这是创造力和技术的完美结合。他们必须保持平衡。它们必须完美地相互关联,才能使魔法发生。如果它变得太技术化,你将不会得到情感或乐趣。如果它变得太有创意,它可能不会起作用,那将不会有任何乐趣,因为没有人会有机会体验它。创造这种混合物是一项艰苦的工作,但获得它是非常有趣的。“

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