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休闲游戏占手游全球下载量78%,国内为何出现产品断层?

来源:GameLook
作者:GameLook
时间:2021-04-12
作为智能手机中游戏的“一代目”,休闲游戏在手游中有着较久的历史,而在2017年,IAA类超休闲游戏的横空出世迅速将休闲游戏领域推向了行业风口,2020年更实现了翻倍式增长,如今的休闲游戏领域无疑是一个规模庞大品类。但与全球市场火爆相比,中国市场无论是微信小游戏还是原生App游戏,在3、4月份重度游戏逐步让出发行档期后,并没有太多新的休闲产品出现,休闲游戏品类似乎出现了些许“断供”的窘境。

GameLook报道/作为智能手机中游戏的“一代目”,休闲游戏在手游中有着较久的历史,而在2017年,IAA类超休闲游戏的横空出世迅速将休闲游戏领域推向了行业风口,2020年更实现了翻倍式增长,如今的休闲游戏领域无疑是一个规模庞大品类。

但与全球市场火爆相比,中国市场无论是微信小游戏还是原生App游戏,在3、4月份重度游戏逐步让出发行档期后,并没有太多新的休闲产品出现,休闲游戏品类似乎出现了些许“断供”的窘境。

问题到底出在哪?海外休闲游戏又有怎样的趋势呢?

休闲游戏下载量占据全球78%,市场潜力巨大

根据App Annie发布的《2021年移动游戏市场报告》显示,休闲游戏在下载量方面遥遥领先于其他品类,在全部的游戏下载量中占据了78%,而硬核游戏仅仅占比20%。

一款出众的现象级游戏的用户群规模早已碾压了一众重度手游。

根据App Annie的数据显示,去年现象级的《Among Us》在2020年10月,游戏的全球月活跃用户数约达到了2.95亿。

而在另一边,近几年兴起的超休闲游戏也在市场中急速扩张。去年12月,法国超休闲游戏发行商巨头Voodoo就表示,旗下的游戏下载量已经突破了20亿次,用户平均总数达到3亿人。

而在收入表现方面,App Annie指出在2020年中硬核游戏成为中流砥柱,占比高达66%,相较而言休闲游戏的收入占比为23%。但众所周知,广告变现仍旧是大多休闲游戏获得收入的手段,休闲游戏实际收入的占比还要在此之上。

作为全球最大的游戏市场,国内的休闲游戏赛道同样也有着庞大的用户量。在去年国内知名的超休闲游戏发行商Ohayoo也表示,中国休闲游戏用户已经达到2亿日活。照此数据推算,国内休闲游戏市场将达到300亿~500亿元的规模。

市场有规模有需求,就意味休闲游戏领域拥有挖掘价值的空间,只是需要更多的开发者通过产品去激活。

休闲游戏真的需要颠覆式创新么?

休闲游戏领域中,创意是游戏成功至关重要的突破口,这也是让中国开发者最为苦恼的问题。

在智能手机的“开山时代”,《水果忍者》《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》等休闲产品以经典的玩法、当时独具特色的创意、或率先采用3D美术,成为休闲游戏市场的常青树,堪称休闲游戏里的“传奇”。

要复现这些经典休闲游戏的成功、对后来的开发者而言太过艰难,而眼下,微创新无论在休闲还是重度游戏中逐渐成为游戏产品迭代升级的主要方式。从全球市场来看、很多国外同行的爆款游戏并不是所谓的颠覆式创新,通过对玩法的改造、甚至是通过IP,依旧能够打造出爆款。

不久前,GameLook曾对超休闲游戏最为成熟的美国市场进行过盘点,在美国iOS免费榜TOP 20休闲游戏中,近半数其实都是跑酷品类,虽然产品看似非常同质化、但依旧获得了众多国外玩家的青睐。

但此同质化、非彼同质化,如果仔细研究每一款游戏会发现,即便都是跑酷游戏,每款游戏的题材、核心操作方法与乐趣点却都有着不同。比如Zynga的《High Heels!》在题材上稍稍偏向了女性向,靠着魔性的画面配合着大量广告素材中的“洗脑神曲”,这款游戏一下子火遍大江南北,在国内也曾红极一时。

而另一款游戏《Shoe Race》则与《High Heels!》有着一定的相似性,都是跑酷、都是偏女性向、都是在“高跟鞋”上做文章,但游戏的核心玩法并不是让玩家操控方向,而是选择合适的“鞋”来完成对局。

可见,虽然同属跑酷游戏品类,通过对核心玩法微创新带来的变化,能够带给玩家完全不同的体验,也能够实现产品突围。

另一方面,IP改编游戏也开始逐渐在休闲游戏市场中流行。此前,在日韩市场就出现了不少IP改编的三消类休闲游戏,比如《宝可梦咖啡》《迪士尼消消乐》等均取得了不错的成绩。

前不久,市场中的大热门,休闲大厂King旗下的新游戏《古惑狼:全速冲锋》(Crash Bandicoot:On the Run)就是IP休闲游戏的典型。

根据App Annie 的数据显示,《古惑狼:全速冲锋》在全球发行后的第四日,下载量已经突破2100万次,成为休闲游戏品类中最快达到这一成绩的跑酷游戏,其突破2000万下载大关的速度是《神庙逃亡2》的5倍、《地铁跑酷》的31倍。。

中国休闲游戏开发者要突破心理枷锁

在行业中能够看到颇为有趣的现象,重度游戏往往面临着版号、资金等各种生存压力,相反,在休闲游戏领域却又是另一番风景,尤其是超休闲领域,巨头纷纷牵线搭桥,扶持优质CP,助力生态健康发展。

但构建良性的生态不仅需要拥有健康的发行环境,也需要更多开发者加入行业中。

Ohayoo的总经理徐培翔曾告诉GameLook“Ohayoo带着“不挣钱”的打算,希望通过分给开发者更多的利润做大生态,来提升国内休闲游戏开发者的数量。”

而在另一边,腾讯也同样如此,推出优选计划、直客服务体系、犀牛鸟IAA服务伙伴计划等大招,从产品立项到调优提供一站式服务支援中小开发者,希望能够吸引更多的开发者能够参与其中。

两家巨头的帮助之下,的的确确也催生出了不少优质的产品。比如在春节期间,Ohayoo就联合蓝飞互娱打造出了红极一时的《翡翠大师》。而在腾讯广告优选计划的帮助下,也成功的制造过《网吧模拟器》《班主任模拟器》等爆款。

中国开发者并不是不会做休闲游戏,而是常年看轻休闲游戏,即使这类游戏是全球各地玩家最为刚需的类型、有着长久的发展潜力和更低的开发门槛,游戏企业依旧动力不足。

在GameLook看来,为全球更多玩家开发游戏是一件非常光荣的事业,中国开发者已经到了要越过“唯有做氪金游戏才算成功”、“唯有大创新”才能做休闲游戏的自我枷锁,在中国重度游戏迈向全球化的时代、中国的休闲游戏不应缺席。

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