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AppAnnie:5款国产手游进全球Q1收入榜前十,跨平台是未来标配?

来源:搜狐
作者:97973手游网
时间:2021-06-18
随着2021年即将过半,“后疫情时代游戏市场是否能持续增长?”这个问题也有了越来越明确的答案。据手游数据分析公司AppAnnie和市场调研机构IDC联合发布的报告显示,2021年手游市场收入规模有望达到1200亿美元,保持20%的高速增长。

随着2021年即将过半,“后疫情时代游戏市场是否能持续增长?”这个问题也有了越来越明确的答案。据手游数据分析公司AppAnnie和市场调研机构IDC联合发布的报告显示,2021年手游市场收入规模有望达到1200亿美元,保持20%的高速增长。

在2021年第一季度期间,手游下载量和收入双双出现了增长,主要因为人们在疫情期间形成的游戏习惯强势持续,2021Q1期间,手游玩家的平均下载量和消费额都出现了明显的同比增长。

与此同时,报告还列出了2021Q1全球多个平台的收入榜Top 10,国产手游占据了5个位置,分别是米哈游的《原神》、腾讯的《王者荣耀》、《PUGB MOBILE》与《和平精英》以及莉莉丝游戏的《万国觉醒》。

需要注意的是,本文数据不包括第三方安卓商店数据,因此国产手游在入榜数量以及排名位置可能会有所影响。

以下是GameLook解读的全部内容(本文数据图来自AppAnnie与IDC报告):

2021Q1全球手游收入榜Top 10:原神第2、王者荣耀第5

报告统计显示,2021年第一季度期间,全球手游收入榜前10名的游戏分别是《Roblox》、《 原神》、《金币大师》、《Pokemon Go》、《 王者荣耀》、《 PUBG MOBILE》、《糖果传奇》、《梦幻家园》、《 万国觉醒》与《 和平精英》。

值得注意的是,该数据仅包括iOS和Google Play数据,意味着很多国产手游近半数的收入未被统计在内。

作为2020年度大黑马,《原神》在全球市场的表现可圈可点。自去年9月份上线之后,《原神》成为了最快实现10亿美元收入的手游产品,仅用了6个月,打破了此前《Pokemon Go》创造的9个月记录。

更值得一提的是,凭借主机品质的游戏质量和亲民的免费模式,《原神》在多个平台赢得了玩家认可与欢迎,频繁的内容更新以及多样化的变现系统也让不同类型的用户有了更适合自己的选择。

对很多人来说,在畅销榜看到腾讯“三剑客”或许并不稀奇,但《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》以及《和平精英》的持续霸榜仍然体现了竞技游戏对玩家的吸引力很强,无论是MOBA玩法还是战术射击,都能够为玩家提供长线参与的内容。

与此同时,也说明了国产游戏在全球市场的影响力之大,尽管未统计第三方安卓商店收入,《王者荣耀》与《和平精英》仅凭借中国iOS平台的收入,就足以给全球榜单带来冲击。

与以上四款游戏相比,莉莉丝的《万国觉醒》相对比较特殊,它最早在2018年9月就已经在海外发布(海外版Rise of Kingdoms),但一开始并没有直接发布到全球市场,而是不断扩张到全球各个主流市场,尤其是中国、日本和韩国市场上线之后,这款SLG手游迎来了新一轮爆发期。

从游戏玩法来看,跨平台游戏成为全球玩家最喜欢的功能之一,比如冠亚军都具备跨平台玩法。另外,实时在线玩法成为头部游戏的标配,Top 10当中,除了《糖果传奇》之外,其余9款游戏都是需要实时联网的多人游戏。

从游戏品类来说,与2019年相比,去年收入增速最高的分别是传统棋牌、休闲模拟、硬核模拟、混合玩法以及硬核射击游戏,同比增幅分别达到了1.2%、1.4%、0.5%、0.7%和0.5%。

其他平台收入统计方面,可以明显看到3A系列成为头部霸榜的主要力量,比如在Steam平台,除了《赛博朋克2077》和糖豆人之外,其余8个位置都被发布多年的老游戏占据(该数据不包括2021Q1收入)。

2020年度Steam游戏畅销榜前十名分别是:《CSGO》、《Dota 2》、《GTA 5》、《PUBG》、《赛博朋克2077》、《糖豆人》、《命运2》、《毁灭战士永恒》、《荒野大镖客2》和《怪物猎人世界》。

手游成游戏业增长主力:2021收入有望破1200亿美元

报告显示,手游仍是游戏业市场份额最大的平台,2021年收入预计将同比增长20%,达到1200亿美元,是PC游戏市场的2.9倍和家用游戏主机市场的3.1倍,意味着疫情爆发一年之后,人们对手游的需求持续增加。

全球各平台游戏市场规模

比如,消费者在Q1期间每周消费额达到了17亿美元,比疫情前增长了40%,手游下载量则在此期间增长了30%。在iOS和Google Play平台,玩家们Q1期间平均每周下载量超过10亿次。

全球各平台游戏收入份额增长对比

AppAnnie公司CEO Ted Krantz在接受采访时说,“游戏依然是移动端的头部品类,内购和LTV都有机会给核心游戏增加更多的优势。但超休闲游戏和休闲游戏也在广告领域扮演越来越重要的角色,尤其是在IDFA新政之后”。

在全球消费者带来的收入市场份额方面,北美和欧洲增幅最大,在2020Q1至2021Q1期间,美国和德国分别成为两个洲最大的增长区域。不过,亚太地区仍旧占据一季度手游收入的一半左右。

值得注意的是,超休闲游戏和模拟游戏需求大幅增加,细分品类数据显示,下载量市场份额增幅最大的分别是超休闲游戏(6.7%)、儿童游戏(1%)、模拟游戏(0.6%)和竞速游戏(0.3%)。

与此同时,游戏直播增加了参与度和变现效率。如B站、斗鱼、Discord和Twitch等直播应用都在4月份出现了用户参与度大幅增长,因为在疫情爆发一年之后,观看游戏直播也成为了很多人的习惯,他说,“观看用户量在增长,更多人进入了游戏领域”。

跨平台玩法成为未来标配,海外用户对广告变现接受度提高

该报告还表示,发行商们越来越青睐跨平台功能。2021Q1收入冠亚军《Roblox》和《原神》都带有跨平台玩法,展示了跨平台的连接性和在不同平台共享进度的功能不止是创新的,甚至有可能是未来增长必备的功能。

这些跨平台体验往往意味着有长线参与度和变现能力的潜力。跨平台功能表现出色,因为能够在多个平台体验的游戏持续受欢迎。比如得益于多平台发布的成功,《原神》成为了在全球手游、PC和主机游戏市场的大作。

随着消费者越来越多的时间在家度过并且寻找与人们连接的新方式,跨平台游戏将会比纯手游更有市场,这类游戏将给智能机玩家带来更类似主机品质的体验。

美国用户对横幅广告的态度

除了比肩主机体验的精品游戏之外,偏休闲的品类同样迎来了增长。比如超休闲游戏、经典休闲游戏以及模拟游戏的下载量和广告变现收入都出现了增长。

美国用户对视频广告态度的对比

对于广告变现游戏而言,每次安装成本(即CPI)是游戏广告成本的一个指标,这些CPI是很难优化的。许多游戏公司都将预算转向了安卓平台,使得该平台的CPI出现明显增长,因为很多人都担心苹果IDFA政策变化带来的影响。

美国用户对激励视频的态度

不过,Krantz表示,这种趋势不会持久,CPI仍在压力之下,而且后续会持续下滑。“我们的CPI问题在可预见的未来会一直存在,IDFA很明显有一定的影响力,但我认为对游戏行业来说比较好的方面是定位新用户、找到新方法”。

美国用户对可玩广告的态度

Krantz还透露,手游玩家们对在休闲游戏里观看广告更加宽容,尤其是可以让玩家观看广告获得奖励的激励广告份额不断增长。“对与超休闲游戏,广告变现的机会比以往更多,因为他们开始被新用户接受,并且打开了更多的变现机会”。

据美国游戏玩家调查显示,与2019Q3相比,人们在2020Q3期间对手游内广告的看法有了提升。然而并非所有广告形式都一样受欢迎,激励视频和可玩广告是美国玩家最喜欢的广告形式。

美国不同手游品类的游戏内广告观看率

游戏公司一直在并购广告技术和移动营销公司,以便通过广告更有效率地获取手游玩家。他说,“我们看到广告网络和大游戏平台之间的争夺很激烈”。

对于纯广告变现游戏而言,过度饱和可能带来比较大的问题。在美国,观看广告较少的消费者对于游戏内广告的看法已经好了很多。同时,人们对不同广告形式的看法也有差异,能够带来即时价值交换的广告更受欢迎,尤其是视频广告。

对游戏业不够乐观的人们担心,在社交隔离措施全面解除之后,手游和其他领域将会停止增长,因为人们届时可以选择再次参与其他种类的娱乐和体育活动。

当然,Krantz认为,真正的考验将会在第二季度,因为一年前的第二季度是社交隔离全面执行、人们没事可做不得不转向游戏的时期。可以预测的是,2021第二季度很难打破此前的数据,尤其是越来越多的地区开始解除社交隔离,对游戏带来了一定的挑战。

“当我们进入后疫情时代,当我们可以外出走动,这会给手游增速带来一定的减缓。但目前还没有任何数据支撑,我们实际上看到游戏已经成为了其他娱乐形式更直接的竞争对手。你可以看到Netflix的发展方向,它也在进入游戏领域,也是一个比较大的游戏平台”。

谈到未来的发展,Krantz表示,5G服务和5G智能机的普及将为手游市场带来比较大的改变,更快的网络速度意味着移动平台的高品质游戏数量将会增长。而对于近段时间非常热门的NFT概念,他认为是个不错的趋势,但现在说它对手游的影响还太早。


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