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Roguelike那“点”事

作者:AdTiming海外市场洞察
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时间:2021-07-20
当我跳不出时间循环后...

01 看点

一年有365天,在过去的一年里你是过了365天,还是只过了一天却重复了365次?

有一部电影,《Boss Level》,男主罗伊是大战过战狼和美国队长的男人。

在这部电影中有一个很有意思的设定,男主不得不在一个地方无限读档重启同时保留下所有的记忆。暂不讨论略显俗套的浪子回头、英雄救美的剧情,仅借由时间循环的设定,罗伊不断刷关,不断尝试可能性最终找到通关的办法打败了Boss,“重复”又丰富的打斗带来了满满的爽感。

电影《Boss Level》画面

也是由《Boss Level》联想到了一部关于时间循环的经典电影——《土拨鼠之日》。

男主菲尔因为一场偶然的暴风雪,循环地困在了当地土拨鼠之日的前后。相比《Boss Level》中的动作元素,《土拨鼠之日》的笔墨基本都在描绘菲尔陷入时间循环后的情绪和感悟,和跳脱时间循环后的蜕变。

《土拨鼠之日》:Do you ever have déjà vu(你有感觉过似曾相识吗) 

要是我们和这两位男主一样,只能在一天里循环,你会是什么样?

用电影的语言来说,我们也定会经历从惊讶、怀疑、激动、焦虑、绝望、放纵到最后意识到在固化的一天循环中需要尽其所能的享受每分每秒,且平静又认真地接受自己,努力把一天过出了三百六十五天的花样。

罗伊意识到了以后每次变着花样的“刷怪”让他很爽,到后面却选择一次次的放弃,用每一个今天的时间去陪伴自己儿子,了解他的爱好,陪他玩游戏,了解他学校里喜欢却一直没有勇气搭话的女孩。

《Boss Level》片段

菲尔意识到了以后开始用重复的每一天学习钢琴和冰雕,每一个今天都笑着对待他人,认真地对待感情。

《土拨鼠之日》片段

可是再好看的电影最终也只能调动我们的视觉和听觉,作为观众永远无法操控主角的命运,因为电影的视角永远是确定的、完成时态的。

想要再次拉近感官的距离,跳脱出电影景框的限制,也体验一把罗伊,游戏是一个不错的选择,因为游戏中的叙事需要玩家来推进,在没有完全通关的情况下,对玩家来说游戏永远都是正在进行时。

如果还想要在游戏中体验和《Boss Level》、《土拨鼠之日》男主一样的时间循环之旅,在同一个地方用不同的方式虐敌千百遍,找寻控制感,有一类相对小众的游戏类型很符合这样的设定——Roguelike。

02 特点

Roguelike属于RPG玩法下的一类子玩法,到底什么样的游戏算是Roguelike在2008年中推出的柏林诠释有很好的解答,该诠释基于Roguelike几款鼻祖游戏《Rogue》、《ADOM》、《Angband》、《Linley's Dungeon Crawl》、《NetHack》总结出了Roguelike游戏的特点并区分出了高价值元素和低价值元素。

 柏林诠释高低价值因素

高价值因素

低价值因素

地牢内容随机生成

整个游玩过程只控制一个角色

永久死亡

敌人具有与玩家角色相似的行为

回合制

游戏旨在提供具有生存策略的战术挑战

玩家需要资源管理才能生存

用ASCII字符呈现地图

击杀所有的敌人

地牢通过走廊将不同的房间连接

装备、技能需要探索

使用数字表现角色的各方面属性

但随着Roguelike游戏的发展,市面上Roguelike游戏不再严格地按照诠释的元素来制作,无论是高价值元素还是低价值元素,都不再是不可或缺。这是一个好的现象,因为游戏玩法不是为了定义而定义,而是面向玩家,不断地去创新和尝试。

自Roguelike游戏从PC、主机端移植到手游以后,最大的变化之一是,一部分Roguelike手游变得轻度化,玩家只需要一只手指就能操作和体验整个游戏。以《弓箭传说》、《提灯与地下城》为例,玩家仅需用一只手指就可以操控角色,对敌人的进攻完全是自动的。

左为最早PC端鼻祖游戏《Rogue》,右为手游端热门Roguelike游戏《弓箭传说》

通过解放玩家双手的方式让游戏变得轻度化,是在Roguelike游戏的内核外套上了一层超休闲的外衣。也就是说,上手的门槛降低了,玩家的爽感也来得更加简单直接。

获得爽感的路径变短了,也会使得更多的玩家驻足。

虽说Roguelike的玩法在不断地创新,但是不可能只得其意,而忘其形,还是有很多的特征一直保留着。

·        永久死亡

就和《Boss Level》电影一样,男主罗伊每次醒来的时候手里并没有上次死亡前拿着的装备。在一局游玩中,玩家在局内获得所有经验值、技能等内容在一局结束后是不能带走的,存在不可挽回性,Roguelike中的永久死亡的设定注定了玩家要不停的刷关。

正如上文所说,为了让游戏有更强的易玩性和更好的玩家留存,游戏变得更轻了。越来越多的Roguelike游戏允许将部分局内的资源带到局外,让玩家能够在局外的养成系统中也能够有一些成长。

·        随机生成

在局内中,一方面玩家每一次的动作是随机的,另一方面玩家每次面对的地图、敌人类型、刷敌掉落的装备也都是随机的,所以哪怕是在同一个关卡,也很难有绝对一模一样的体验。不仅如此,玩家不能通过Save/Load的方式回溯之前的记录,所有决定都不能反悔,直到新的一局游玩。

反过来说,这也是为什么当看到罗伊虽然每次醒来面对的都是那几个敌人,但是只要罗伊给出不同的应对策略,他们的反应都是不同的。作为观众,哪怕只是看罗伊重复的一天的生活,但却能看到重复和随机叠加在一起的持续的新鲜感。

·        局内养成

一般Roguelike游戏中角色在升级时通常伴随某项数值的增加,技能、装备的使用等,往往游戏会提供多个不尽相同的选项让玩家自由选择。策略地选择增加不同的技能、装备之后在局内的体验会有非常明显的变化。

《Boss Level》片段

罗伊在面对小兵的时候捡起地上的枪可以一枪一个,但打到能躲子弹的小BOSS时,选择用剑才是最好的武器。在Roguelike游戏中每次的数值培养选择让玩家能够很明显的感知到某项数值的提升和属性的变化,美术上的表现是最直接让玩家获得感知的方式。

《Boss Level》片段

知道了永久死亡、随机生成、局内养成这三点后,是不是就能很好判断一款游戏是不是Roguelike?

· 拳皇算Roguelike吗?因为每次所选角色被打败就会永久死亡。

拳皇不算Roguelike,虽然局内的角色死亡后则会完全结束游戏,玩家只能重新开始,但是拳皇中不存在关卡这一概念,只专注停留在一局的对局,无论最终胜利失败,玩家都会结束当前的一局,且遇到的敌人都是在对局前就已经提前知晓了。

·扑克算Roguelike吗?每局的手牌都是随机生成的,玩家也使用不了存档。

扑克严格上来说,也不是Roguelike。因为首先扑克类游戏和拳皇一样是不存在关卡这一概念。更最重要的是,因为一副牌的数量是既定的,玩家基于牌面的情况可以对接下来的牌进行预测,而Roguelike游戏是完全随机的。

·CS算Roguelike吗?每次在局内选择不同的装备,对应的伤害也不尽相同。

CS也不算,虽然也是在关卡内选择装备,但是玩家在买装备的时候不存在策略一说,在游戏货币足够的情况下,玩家不会因为选择了装备A而失去选择装备B的机会。

这些反面例子都印证了Roguelike游戏的特点并不适合被独立地拆开来看,更应该将角色——关卡——养成这三点看成是互相咬合的齿轮,三者一同旋转带动核心玩法的角度来看,Roguelike永久死亡、随机生成、以及局内养成等特点都是为了满足在关卡中所有的数值养成最终能够作用到角色身上。

03 “缺点”

在继续讲Roguelike之前,先插入一个小故事。

乔布斯最喜欢在自己产品的发布会上运用黄金圈法则,以Why→How→What的顺序呈现产品:我们要做一款打破传统、独特的手机(Why),所以我们无论是在设计、工业制造、用户体验等方面做了很大的投入(How),最终诞生了独一无二的iPhone(What)。 

黄金圈法则

这样的方式不仅能够放大消费者的需求感,某些方面也是淡化产品不足之处的手段。比如为了减少碳排放保护环境(Why),同时做足了大量的调研(How),目前最新一代iPhone去掉电源适配器并且压缩包装的大小(What)。再比如,05年苹果推出的iPod Shuffle,我们要在音乐产品上为消费者带来不确定的冒险感和沉浸的音乐体验(Why),我们基于MP3产品上进行研发(How),最终我们取消了MP3 上的屏幕并带来了iPod Shuffle(What)。

实际上,没了电源适配器使得缩小了包装盒,降低了包装和运输成本;没了MP3上的屏幕则让打下价格的Shuffle侵占中端市场。

有了令人信服的Why,随后的How和What便有了更加清晰的边界。但Why→How→What的顺序是讲给听众听的,实际的思路应是反过来的,当知道了需要聚焦的重点(What和How),也就更容易得出一个有吸引力的Why。

同样,Roguelike开发者也可以按照这样的思路思考,本身Roguelike这类游戏相对小众,开发者更需要清楚自己产品的短板。接下来就从核度、题材等角度展开讨论。

从核度来说,如果在商店页的图文里过于强调永久死亡、随机生成、局内养成这样的字眼很容易劝退刚接触Roguelike的玩家。这类玩家大部分是从超休闲池中过来的,如果想要面向这些玩家群体,则需要考虑让游戏通过玩法简化、超休闲化美术风格等方式降低门槛。

运用黄金圈法则举个例子:我们要制作一款让任何类型的玩家都能迅速上手Roguelike手游,所以在玩法融合和画风等维度进行了大量的投入,最终推出了只需一只手指就能够操作的动作类Roguelike手游。所以可以把打斗瞬间的截图、打斗画面的短片等内容放在商店页的截图展示中,尽可能的让玩家看到真实的玩法和美术,把游戏中短平快的爽感展示出来。

《我功夫贼溜》Google Play商店页游戏截图

在超休闲玩家看来,这将是一款核度较轻,充满诚意的游戏。在开发者看来,门槛的放低意味着增加了游戏的受众。同时,当Roguelike手游往轻度化、超休闲方向靠在买量上也会受益,因为超休闲的CPI相对比RPG的CPI更低。

如果开发者想要面向相对硬核的Roguelike玩家,那么关卡中的数值则变成了制作的重点。当制作重心放在了数值养成上以后,硬核的玩家们也能在美术风格上相对包容。所以从营销的角度结合黄金圈法则来说,为了给玩家带来更加纯粹的Roguelike游戏体验,在权衡下将更多的成本花在游戏的数值上而非画风,也更加直击人心。

要说营销,国内在推广上也有一款特别符合这样套路的游戏——《提灯与地下城》。强调营销的《提灯与地下城》经常以“为了30岁前离梦想近一点”、“六人一猫的独立游戏小团队”、 “没日没夜打造一款游戏”、“为没有倒闭而发庆祝稿”等为推广素材和内容的切入点,直击黄金圈法则中的Why。但小团队的资金有限加上各种渠道上的大量曝光,这一现象本身也是值得玩味。

《提灯与地下城》抖音推广

从题材的角度来说,地下城、地牢题材使用最为广泛,属于Roguelike游戏的鼻祖题材。但是随着未来越来越多的厂商加入竞争,地下城、地牢题材会出现大量的竞争者,并且各个不同的垂直领域的地下城和地牢题材会逐渐趋近饱和,这是可预见的。

所以随即而来的是开发者将会在数值、题材、画风上展开比拼。而数值本身就是Roguelike游戏的一大特点,因此题材和画风在未来或会变成区别不同Roguelike游戏的一大重要指标。而绝大多数画风和游戏的题材密不可分,从黄金圈法则的方式出发,这就意味着为了打破地牢题材的现有体验,在不同的题材和画风下进行挑战不同的美术表现,最终带来了新的题材,实际上则是开发者接下来对于不同垂直领域的试探和抢占。

04 结语

回到一开始谈到的电影。

真实生活中的我们和电影里的主角不同的是,我们不知道下一秒会发生什么,为了避免未知的风险,我们本能地用已有的经验去分析应对将来未知的问题。然后一天天过去,我们也会编上数百个不成立的理由为自己辩解,自以为答案合理化了,也以为这就是生活中真正的控制感。

这不过是陷入了自己的舒适区。哪怕重复的生活久了我们会厌倦、烦躁。但刚决定做出一点改变时,突然遇见了一点挑战,又灰溜溜地逃回了舒适区。

原来,不过是自己困住了自己。找寻生活的控制感,或许只需要像Roguelike游戏里的主角一样,一步步、一次次挑战未知的地牢,向着深处前进。

一年有365天,在过去的一年里你是过了365天,还是只过了一天却重复了365次?

不如体验一下Roguelike游戏,在“无限循环”的游玩中找找答案。


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本文系作者AdTiming海外市场洞察授权快出海发表,内容为作者独立观点,不代表快出海立场,如若转载请联系作者。
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