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疫情期间手游周下载量12亿次,西欧日本涨幅均超50%

来源:游戏智库
作者:游戏智库
时间:2020-05-29

2020年初,疫情的出现打乱了一切事物的发展步伐,游戏产业也在其中。疫情之于游戏行业,没有绝对的正向影响,也没有绝对的负面影响,皆因身处形势不同而决定。若想谈论影响,还需结合多方数据与实际发展情况,辩证去看。

近日,AppAnnie联合信息提供商IDC,共同发布了《聚焦游戏领域:2020年度回顾报告》,报告从“2020年游戏行业趋势预测,新冠肺炎疫情对移动游戏的影响,移动游戏领域的广告盈利能力和用户偏好”三个角度入手,回顾了2020年过去几个月游戏行业发展状况,并对未来进行大胆预测。

疫情期间,游戏产业各方数据均有增长

新冠疫情的出现对于全球游戏产业造成了很大影响,但不同国家和地区所呈现的数据存在一定差异,主要原因,在于相关国家和地区的应对状况,以及不同地区疫情发展时间上的区别。

据报告中的全球游戏每周下载量数据图表显示,在新冠肺炎疫情期间,移动游戏的每周下载量创历史新高,达到12亿次。所有受到疫情影响的市场,其下载量均有所增长,欧洲国家与日本涨幅最为明显。

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作为最先爆发疫情的国家,中国移动游戏每周下载量最为突出的时期在2020年2月,每周平均值超过6000万次,涨幅高达25%(仅限于iOS)。这一数据在3月份复工复产的逐渐推行开始下降,等进入到4月复工复产全面推行,下载量平均值逐渐平稳在4000万左右。

几乎是在很短的时间内,日本和韩国,而后是西欧的意大利、西班牙、北美以及世界其他国家和地区相继爆发疫情问题,所以这部分国家和地区的周下载量曲线颇为趋同,数值高峰期均在3-4月份之间。其中美国3月份周平均值高达1.2亿次,而后出现回落迹象。论及2020年高峰周平均值较比2020年1月平均值的增长幅度,西班牙高达65%、日本为50%、英国法国意大利等国家为40%,涨幅明显。

据统计,在2020年3月,用户每周的游戏下载量比2020年1月高出35%。

PC游戏方面,Valve公司的Steam(基于PC)应用的使用量同样上涨明显,但用户数量呈现上升拐角的时间点,多为各国居家隔离政策施行的时间点,这一现象与1月到3月移动游戏下载量的增加相似。

从2019年9月至12月,Steam平均的日活跃用户峰值为1670万,同时在线用户近500万。在疫情期间的2020年3月和4月,平均的日活跃用户峰值高达2250万,涨幅34.7%;同时在线用户近700万,涨幅高达40%。

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不过游戏并非是疫情期间下载量与使用时长增幅最大的应用品类。据报告显示,疫情期间其他非游戏应用类别的使用量也进一步提升。其中商务类应用的下载量与使用时长增幅最为明显,分别为115%和100%;其次是教育类应用,分别为70%和40%。

由于疫情期间的各项政策,许多企业都以居家办公的形式保证公司业务的正常运转,员工使用移动应用进行沟通、协作和召开电话会议,学校停课学生们纷纷通过网课形式学习知识,此举促使商务类应用和教育应用下载量激增。

随着公共娱乐设施关闭,人们开始寻找其他方式来保持健康、进行娱乐——健康健身应用和娱乐应用也出现了相应的增长。

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2020 Q1 5大畅销移动游戏中国独占4席

报告按主要设备类别进行区分,对近6年全球游戏用户支出进行了相应的整理。通过相关数据可知,在2014年,移动游戏首次超过家用主机游戏以及PC/Mac游戏,成为用户支出最高的游戏类别,自此之后一路飙升,而今较比2014年已经翻了4倍。报告表示,在2020年,由于用户数量和平均用户支出的增加,移动游戏将进一步扩大全球领先优势,其用户支出可达到PC/Mac游戏的2.8倍以及家用主机游戏的3.1倍。

不同于移动游戏的一路飙升,PC/Mac游戏则略显停滞不前,而家用主机游戏在2017年迎来了一波小幅度上涨,而近一年也逐渐平稳。不过报告预测,随着疫情的爆发,以及未来次世代游戏主机Xbox Series X和PlayStation 5的推出,将会进一步推动游戏行业的发展。

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2020年第一季度,在全球App Store和Google Play中,游戏应用占综合用户支出总量接近70%,但仅占总下载量的40%左右。不过值得注意的是,游戏在应用商店中所占份额用户支出图表中,无论是App Store还是Google Play,2020年第一季度的比重都要略低于2019年第一季度。

据悉,App内订阅这一收费模式促进了非游戏类应用的用户支出在总支出中所占份额的增加。与iOS相比,游戏在Google Play用户支出中占据更大的份额;但在2020年第一季度,就游戏支出数额而言,全球iOS上的用户支出比Google Play高出近50%。

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若将移动游戏领域,2019年第一季度和2020年第一季度全球游戏用户支出份额按照地区形势相比较,2020年第一季度北美市场较比去年同期支出份额增加了1.7个百分点,此外,世界其他国家和地区也有相应增长,这主要是美国和俄罗斯的增长所致;而2020年第一季度亚太地区的份额有所降低,部分原因在于中国出台了更严格的新游戏审批流程。

报告还统计了2020年第一季度全球5大畅销移动游戏和掌上主机游戏,移动游戏方面,腾讯旗下的《和平精英》和《王者荣耀》荣获前两名,腾讯曾在财报中表示,腾讯第一季度网络游戏收入增长31%至人民币372.98亿元,该项增长主要反映国内智能手机游戏(包括《和平精英》及《王者荣耀》)的收入贡献以及海外游戏的贡献增加。

余下的几款游戏分别为莉莉丝《剑与远征》、动视暴雪《糖果传奇》以及阿里游戏《三国志:战略版》。

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疫情期间,相关政策的出现使得大部分居民宅在家中,此举使得人与人之间的社交欲望从线下转移至线上,移动游戏在提供娱乐之余,也承担了一定的社交责任,为此,采用实时PvP多人模式的游戏的盈利表现优于其他游戏。

任天堂Switch Lite方面,纵观整个TOP5,第一方游戏在畅销游戏中占据主导地位,近几个月爆火的《动物之森》实现登顶。

硬核玩家对广告更为包容

为了分析广告在美国市场的盈利效果,报告以休闲、爱好者和硬核三个种类对玩家进行了调查,结果可知,硬核玩家是指在2019年第三季度每周至少游玩15个小时的移动游戏,且至少在大逃杀、格斗、在线多人竞技、赛车游戏、射击、体育、战略游戏7种快速操作类游戏中玩过1种以上游戏的玩家,此类人在所有玩家中占比为8%;休闲游戏玩家即2019年第三季度每周玩游戏少于15小时,并且没有玩过上述7种快速操作类游戏中的任何一种的玩家,占比高达54%;爱好者则是介于两者之间,占比为38%。

在被问及如何看待横幅广告的时候,只有6%的移动游戏玩家表示他们“喜欢”;在看到这类广告的群体中,59%的受访者对这种形式的广告持中立态度或表示喜欢。值得注意的是,硬核玩家对于横幅广告的接受能力更强,但报告中并未将看到广告的频率纳入考量。

在面对视频广告的时候,有10%的移动游戏玩家表示他们“喜欢”游戏内的视频广告;在看到这类广告的群体中,53%的受访者对这种广告形式持中立态度或表示喜欢。不过休闲玩家对于这种视频广告更为反感,喜欢与无法忍受之间相差了36.5个百分点,而硬核玩家这一差距仅为10.7%,

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美国玩家对于激励类游戏广告的态度十分积极,大约23%的移动游戏玩家表示他们“喜欢”游戏内的激励视频广告;在看到这类广告的群体中,78%的受访者对这种形式的广告持中立态度或表示喜欢。反映在图表当中,就是很明显的喜欢比重高于讨厌比重。尤其是硬核玩家,喜欢较比不喜欢要高出23.5个百分点。

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至于对试玩广告的态度,喜欢和不喜欢(“无法忍受”)份额之间的总体差距约为-4个百分点;只有休闲游戏玩家在回应中只表现出了负面印象,算是出人意料却也较为平常的一项。

总的来说,在面对广告的时候,硬核玩家整体表现的态度是更为包容,当然报告中也提到了这里面并未提及所有玩家观看广告的频率,也就是说,硬核玩家较比休闲玩家平时接触奇怪广告的频率要小的多,在休闲玩家眼中如牛皮癣一般的广告,很可能是硬核玩家眼中的调剂。倘若从此角度去看,这种包容更接近“未经他人苦,却劝他人善”,所以还是稍有偏颇的。

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