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半年过去了,日本市场上的中国手游表现如何?

来源:游戏龙虎报
作者:皮皮
时间:2020-05-25

自去年日本手游市场被中国厂商撬动开始,出海日本似乎不再是一个晦涩的话题。

数据机构的统计结果显示,中国手游在日本市场上的占比从2018年开始就保持着稳定上升的态势,而这种结果又成为证明“日本市场可行”的诱因,使得大量厂商开始前赴后继的奔向日本。

转眼2020年已经过去近半,回顾过去的半年里,出海日本依旧延续了之前的趋势,在这个赛道上不止有身经百战的老兵,也在不断涌现出很多新的身影。

龙虎报尝试对过去半年里出海日本的新游进行梳理,发现以过去的半年为一个观察期,中国厂商在日本的活跃情况有了一定的变化,新的入局者在不断搅动这个市场,尝试去建立一个新常态,而在游戏品类上,也开始逐渐涌现出似乎能打破中国出海日本传统认知的方向。

(需要提醒的是,此次梳理的依据为日本预约网站Top10的公开新游信息(1月1日~5月19日),并结合Appannie、七麦数据的下载榜单,其间难免会有疏漏的地方,还望能够指正)

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总之,就上半年的观察来说,我们能够看到不同的厂商在不断从新的方向去切入这个市场,期间的确有大量难以归为成功的探索,但“成功”掀起的浪花,已经能够证明这个市场的可能性。

游族、紫龙,和祖龙

就厂商而言,过去半年在日本上线新游的厂商超过30家,其中包含了6waves、BBG、Efun这样盘踞在日本多年的老兵,也有如紫龙游戏、游族这样在这两年逐渐崛起的“新王”。

从活跃程度来说,游族、紫龙游戏,以及4399要稍高于其他公司。

上半年,游族在日本上线了两款游戏:「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」(塞尔之光日文版)和「三国志ブラスト 少年ヒーローズ」(少年三国志日文版)。

3月26日,游族发行的「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」(塞尔之光日文版)在日本地区上线。

根据官方的数据,这款游戏在上线前已经获得了45万的预约量,并在上线当天便空降至下载榜第七位。

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就半年期来看,这款游戏已经算的上上半年出海日本中的佼佼者。

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作为游族在日本上线的第一款主打二次元、Q萌风格的游戏,「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」表现的已经足够优秀,一方面,这款游戏抓住了日本用户“萌”文化的热爱,另一方面,在宣传和日本化上,它没有强调MMORPG,而是以休闲养成、模拟经营为主要的突破口,这种选择也赢得了很多日本此类用户的喜爱。

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游族在日本上线的另一款游戏是其旗下核心产品《少年三国志》的日文版「三国志ブラスト 少年ヒーローズ」。虽然游戏的玩法还是回合制、卡牌,但游戏的一些美术表现、二次元的风格和日本市场相匹配,再加上游族自身的全球发行能力的支撑,这么一款被国内验证过的游戏在日本取得成功似乎有种必然性。

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就排名曲线来看,目前「三国志ブラスト 少年ヒーローズ」已经初步成功。

当然,游族在日本市场上获得成功并非一蹴而就,今年以前,游族就已经在尝试于日本市场上寻找机会。

去年初在日本上线了战国题材卡牌游戏「成り上がり~華と武の戦国」,上线后一度进入日本地区App Store下载榜前三,虽然中间有一段时间的用户增长减缓时期,但随着游戏的稳定运营,下载量也逐渐回到前200以内。

根据官方数据显示,这款游戏的总下载量超过100万。虽然这个数字在日本来看也并不大,但与之相对的是用户的付费情况稳定,因而其畅销曲线显得尤为平稳,到了今年,游戏的收入情况又有了进一步的提升,几乎能稳定在畅销百名以内,最高时进入过前三十。

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不过相较之下,「三国志ブラスト 少年ヒーローズ」和「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」的偏二次元面向似乎是游族在继续进军日本市场的一种新的思考。

紫龙游戏今年上半年也延续着去年的态势,继续加大在日本的投入。

去年,紫龙游戏在日本发行了两款游戏《风之大陆》和《梦幻模拟战》,这两款游戏一举奠定了紫龙游戏在日本发行的实力根基。

根据龙虎报此前整理的2019年日本市场国产手游收入概况中,紫龙游戏的风之大陆、梦幻模拟战都进入了年度收入前百。

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通过这两款带有二次元风格的产品,紫龙游戏在日本的成功不言而喻。而今年上半年,紫龙游戏又在日本市场一举发行了两款游戏:<Second Galaxy>(第二银河)和「パーフェクトワールド M」(完美世界M)。

似乎紫龙游戏想要在日本市场上验证别的品类的可行性,不过<Second Galaxy>的成绩有点不容乐观,这是否能间接表明写实宇宙幻想题材并非是日本玩家的所爱,有待以后这个题材游戏的进一步验证。

不过,丢掉的士气通过「パーフェクトワールド M」有得以重振。

5月12日,紫龙游戏在日本上线了「パーフェクトワールド M」,游戏预载当天,便已经空降至下载榜第一,此后数日也都维持着较高的下载成绩。更令人可喜的是,在畅销榜上,这款游戏的成绩始终在前百之列,而且在稳步提升。

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总体来说,紫龙游戏今年上半年在日本上线的两款游戏,一款的成绩较为惨淡,但「パーフェクトワールド M」目前的成绩让这个情况有所好转。不过就市场来看,紫龙游戏的尝试至少为我们排除了一个“错误”的选项,并且确立、深化了一个正确的方向“MMORPG”。

当然,谈到「パーフェクトワールド M」,就不得不谈谈另一款游戏「コード:ドラゴンブラッド」(龙族幻想)。

这两款游戏均有祖龙的基因,均为MMORPG,均在日本市场上得到了认可,其中「コード:ドラゴンブラッド」更是刷新了国内对日本市场接受中国产MMORPG这一品类的认知,虽然两款游戏的发行我们都不能忽视,但同样需要认清一点的是这两款游戏的成功,似乎在证明完美系的高品质MMORPG可以开始在日本的秀场了。

最后,还要再提一家厂商:4399。

虽然在国内玩家的眼中,4399是小型网页游戏、不入流的代名词,但不得不承认的一点是,4399在出海市场,包括日本市场上做的很优秀。

上半年,4399在日本上线了两款游戏「勇者クライシス」和「魔剣伝説」。

「勇者クライシス」可以不做多谈,但「魔剣伝説」的成绩非常值得关注。

作为一款MMORPG,相较前面祖龙的两款产品来说,「魔剣伝説」似乎没有多大的优势,大翅膀、高伤害、似乎已经习以为常的这类游戏的建模和特效。但是,这款游戏上线后表现出来的成绩,几乎可以进入上半年出海新游中的前三甚至前二,仅次于腾讯和祖龙的大作「コード:ドラゴンブラッド」。

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下载量可以看做是买量的结果,但畅销榜排名,一定程度上则说明了,在买量的成功之外,日本用户似乎并不排斥这种类型的游戏。它和其他玩法多、品质高的MMORPG相比,区别在哪?龙虎报认为,目前有一个可能性,竖屏模式。

竖屏对日本用户的诱惑我们一直在提及,但这似乎和高质量、需要操作的MMORPG的重度玩法相违背,但「魔剣伝説」似乎解决了这个问题,并将其作为自己的重要宣传点。

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当然,这只是提出一个点,游戏的成功必然是多种因素的共同影响,但其中关键因素在哪?竖屏能否当做关键因素,还需要进一步验证。

总体上来看,今年上半年,祖龙在日本一展其大制作的功底,在发行端,则是游族、紫龙、4399等新兴日本出海者的舞台。

MMO、三国、二次元

从游戏分类上来看,上半年出海日本的手游,SLG依旧强势,而几款游戏的名声大躁则为MMORPG提供了一个想象空间。

在上半年的出海日本手游中,有7款为MMORPG,分别是「魔剑传说」「コード:ドラゴンブラッド」「地下異聞録」(37Games)「ユートピア·ゲート~双子の女神と未来へのつばさ~」(易游)「グランドレジェンド:蓬莱戦記」(Unlock Game)「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」「パーフェクトワールド M」。

其中几款已经提及,祖龙的两款产品胜在品质的过硬,4399的「魔剑传说」胜在操作便捷,不过剩下的几款就没有这么好的运气,相对的成绩要逊色很多。

日本本身具有巨大的MMORPG市场空间,不论是韩国手游的影响,还是国内部分传统单机网游化,都为其奠定了基础,此外在诸多作品中,都不乏MMORPG的身影,如知名的作品《刀剑神域》系列等。

这两年,国内对日本MMORPG手游的理解则主要来自于疯狂刷屏的《黑色沙漠》,《黑色沙漠》的品质和营销手段成为国内关注其的重点,而市场空间则在这两个关注点下被覆盖了。

如今国内的几款MMORPG的成功,的确说明了品质的问题,不过在品质之外,我们也可以看到,通过其他领域的思考来切入MMORPG,似乎也有可行的地方,如「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」的休闲模拟经营、「魔剑传说」的竖屏便捷等。

当然,SLG也不落人后,在上半年的出海游戏中,有4款SLG游戏,包括「防衛三国志:~ぷちかわ武将と戦略バトル~」(盛趣)「英雄の城2」(蜗牛)「豪炎三国志~覇王の無双乱戦~」(游陆)「リトルクラフト ~がっちゃんこアーミー~」(智明星通)。

就日本市场上来说,从来不缺乏SLG游戏,也从来不缺乏SLG玩家,但如今SLG红海,该从什么方向去切入这个市场,是需要思考的问题。

从题材和风格来说,有两个关键词:三国、二次元。

三国一直都是中国出海日本的重要选材,日本用户对三国的喜爱、了解让两国有了一个非常相近的文化共通点,而光荣三国志系列对中国的反输出也证明了这一点。

就上半年,新的三国题材游戏还在增多,大致统计下来,有7款以三国为题材的游戏。

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其中部分还是遵循的三国SLG的典型套路,不过也不乏游族从二次元、盛趣从塔防、Yoo Games从模拟经营入手去处理这个品类。

二次元则是另一个非常大的词,日本是二次元之国为我们的普遍认知,二次元在日本有市场自然也成为认知推论之一。

上半年,在日本上线的出海新游中,有十二款可以贴上二次元标签,其中不乏国内现任爆款,也有经典的作品。

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而值得注意的是,涉足二次元的厂商数量不断增加,IGG、Funplus也在尝试在这个领域找寻一份市场。

就结果来看,目前成绩较好的包括了游族的少年三国志、巴别时代的《苍蓝誓约》、《明日方舟》,以及FunPlus的「メルヘン·オブ·ライト~モロガミ放置RPG~」,和总量相较来看,大概成绩好坏比为1/3,在庞大的基数下,这倒是个比较容易成功的领域,但如果考虑到成绩不怎么突出的产品的数量,二次元的竞争非常激烈。

整体来看,上半年出海日本的产品,参与这个市场的厂商数量在增多。二次元、三国这两个红海自然不用多说,MMORPG的发展将归于何处?是否会成为下一个竞争的红海?是需要提前思考的问题,从质量上如果很难与头部研发做竞争,是否可以从匹配用户特殊需求的点出发呢?

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