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付费榜TOP10出现了两款《战国》系列手游,主打“硬派”能不能在SLG市场分一杯羹?

来源:手游那点事
作者:手游那点事
时间:2020-01-02

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怎么让SLG够难又不被玩家喷呢?

历史一直是战争模拟游戏热衷于汲取养分的对象,Creative Assembly的历史全战系列新作《全战三国》在steam的特别好评,《三国志战略版》在国内市场的火热,无一不在宣告着“历史战争模拟”作为艰深而难以上手的类型,也能成为令人津津乐道的热门品类。

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CA——最懂三国的英国人

然而题材总有覆盖不到的地方,例如我们很少见到一款战争模拟游戏去描绘中国春秋战国时期那百家争鸣的乱世。一方面,战国时期争斗的主体数量繁多且关系复杂;另一方面,战国历史在国人心目中的去史观化和演义化,远不及《三国演义》对三国题材的影响深远。

但是,11月登陆App Store的《战国贰》在沉寂了一段时间后,却于本月悄然涨势,不仅多次登上付费榜榜首,一直维持在TOP5的位置,更是连带着系列初代作品《巅峰国战-九州》顺势回归付费榜Top10。这个在下载页面标明“你可能玩不懂”的SLG系列,为何异军突起?又是怎样把复杂交错的战国史观游戏化的?

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“我们不想骗你,你有可能真的玩不太懂”

一、初看开局,这就是一款普通的SLG,甚至有点“土味”

《战国》系列出自名不见经传的瑞游联动之手,这支由金山、甜瓜等知名游戏公司骨干构成的团队,一直热衷于硬核的战争策略游戏,他们不仅要塑造一个严肃而残酷的战国社会,更要在细节中还原历史。

初见《战国贰》,你也许看不出什么端倪。初始阶段玩家都是和以往的SLG一样,选择了自己所属的阵营过之后,在自己的主城里布置基础建筑产出资源,然后招兵买马,扩大阵势。游戏也是使用了时下正火热的武将卡牌机制,将武将分为不同品质的卡牌,赋予他们不同的技能和数值。

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常见得让人有些审美疲劳的主城

也许你能从《战国贰》的武将卡面感受到一些违和感,因为这些卡面绘制大多朴素而粗狂,没有什么夸张的特效或是神怪元素,也没有衣着暴露的女性角色吸引眼球。回看过去出现过的奇幻战国游戏,这份朴素放在今天甚至透着几分“土味”。

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武将卡牌的设计也都带着鲜明的历史典故

而游戏的PVE模式——列传模式,则以不同的成语典故为载体,承载对应的历史故事。

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只不过游戏的战斗不像《全战三国》之类的作品注重英雄史观,大多数时候你的武将只是一个方阵,你也不能即时控制他们的行动路线,而是事先布置好他们的阵型。开战后除了控制随着时间累积的行动点数释放武将的技能,就没有其他的交互了——甚至武将的技能都不能控制释放方向和距离,你要等到阵列移动到技能的有效范围内精准地输入技能指令,才能打出有效操作。

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到这里为止,《战国贰》看起来和市面上的主流slg并没有什么大的区别,甚至只能达到平均线的水准,但笔者没有料到的是,这只是暴风雨之前的片刻宁静。

二、真实的国战模式,带来了紧张战争的氛围

在主城里一顿指点江山之后,系统引导笔者前往国战战场,派遣自己的第一支队伍前往前线。笔者调遣着自己刚刚抽出来的老将廉颇(S级呢)和一众将领,前往战场。

之后的大约半个小时,笔者完完全全陷入了混乱。

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笔者面前只有一个可怜兮兮的出生点,以及广阔而危机四伏的大陆。《战国贰》最大的卖点,国战模式铺陈开来,巨大的世界地图布满了红点,那些都是敌对国的都城和据地;整个地图上的行进线错综复杂,各种指示箭头诉说着正在发生的战事;同势力国的玩家满地图开垦资源,有些在路上遇上敌人的伏击,画面上方的提示不断刷新着某个阵营战败的消息...

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看到右上角密密麻麻的红点了吗

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一个还算势力均衡安定的服务器的国战地图,各势力抢夺版图

《战国贰》的国战模式通过宏观视角,极好地展现了战国时代小国夹缝中求生存的紧张气氛,玩家的开局卑微地就像一粒尘土,地图上任何一个蛮夷势力都可以对玩家的部队阵型造成挑战。而不断刷新的全局消息又让玩家的精神时刻紧绷,因为很有可能附近的阵营已经完成了战力的积累,即将前来吞并自己的领地。

三、复杂的交互塑造让这款SLG更硬派

如果仅仅是这战场气氛就让人精神紧绷,那么《战国贰》复杂而不友好的交互则无时无刻不在提高玩家的紧张程度。以笔者自身为例,当笔者好不容易弄明白自己在哪个出生点派遣军队之后,想要攻打最近的蛮夷势力时,经过一阵自认为运筹帷幄的阵列排放,笔者毫不犹豫地按下了攻打键,然后派遣了五个手下没有一兵一卒的武将,冲向蛮夷势力的阵地,然后与敌人擦肩而过,跑进了最近的都城...

《战国贰》在交互上的复杂让人分不清这是制作组是有意为之,还是压根没有制作引导内容。玩家想要派遣一次军队,首先需要配置好复数个武将阵型,然后为每位武将配上对应兵种的士兵,发往出生点。

这还没完,如果想要从出生点攻打最近的蛮夷势力,玩家需要先将自己的部队派往最近的都城,然后再从都城派遣部队攻打;除了攻打,其他的一切交互都需要借助附近的都城。作为势力国的一份子,玩家需要向都城派遣驻军驻扎(并且携带一个配置好的阵型)用于防守都城。想要和都城跑商?回去新建一个队伍;附近的都城被西戎势力包围?回去新建一个队伍去攻打;开垦资源点、建设城池、本城贸易等等交互都需要玩家部署队伍前往。

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一个看似固若金汤的城池防守

尽管这些设定整体上符合逻辑,但作为游玩内容还是显得不友好,军队派遣前往驻地需要消耗时间,如果玩家不小心派遣错了,军队就要消耗折返券花时间折返;盲目地攻打会造成大量的伤兵,需要返回主城用医馆建筑治疗,又要消耗时间;已经配兵的武将不能随意调遣手里的士兵,需要他们带兵返回出生点再作调遣...

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攻势向外,实际上已经深陷围城之中

诸多的设计,让玩家的每一步行动都必须思考再三,莽撞地派遣队伍扩张,往往意味着被轻易歼灭。伤兵满营,他处的人马来不及迅速赶到驻地,城池被攻陷,国势被吞并。《战国贰》作为一款移动平台游戏的系统设计之硬派,给笔者留下了深刻印象。

四、差异化能否帮助《战国贰》占据一席之地?

在市场上的移动平台策略游戏强化引导,让玩家跟着提示一路点击就开玩的今天,《战国贰》真正处在国战之中,所有的引导都不再对玩家敞开怀抱。谨慎地摸索、与同势力的玩家拉帮结派、互相帮助建设才是唯一的生存之道,而这也与战国题材的设计主旨息息相关——谨慎地发展自己的国力。

总的来说,《战国贰》很好地表现了战国时代背景的特有气氛,而它最特殊的地方,就在于系统设计上的棱角分明,较高的失败惩罚和不易理解的系统构成,让《战国贰》区别于市场上的主流SLG,靠着差异化体验吸引玩家的目光。

当然《战国贰》的系统设计并非一直是一副木讷的模样,在玩家主城的建造这些传统SLG环节,《战国贰》还是准备了傻瓜式的引导和可以使用道具加速建造的氪金点,武将卡牌的模式也让玩家对战斗的理解有一个清晰的量化标准。

目前《战国贰》取得了不俗的成绩,但作为定价1元游玩的付费榜单选手,《战国贰》与那些免费榜的SLG霸主显然不在一个量级。然而另一方面,《战国贰》也征服了一批喜爱有更多决策深度的硬核游戏玩家,为这个在今年人气扶摇直上的细分品类提供了一些参考价值。

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