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如何让玩家欲罢不能?为游戏设计一个“Gacha”活动
资游网 资游网 发表于2019-12-02

Gachapon(ガチャポン)在国内被称之为“扭蛋”,“Gacha”原本是玩具自动售货机的手摇动作的拟声词,“pon”则是玩具胶囊落在收集盘中发出的声响。此概念始于美国,在美国,放在杂货铺门口的自动售货机会售卖口香糖、零食,或是一些小玩具,彼时所有售卖物品并没有由塑料蛋壳包装。而后这种贩卖方式传到日本,并在日本发扬光大。一个典型的扭蛋内容是一个可以打开成两半的塑胶蛋壳,在里面装有玩具和说明书。

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Gachapon

而目前,让玩家欲罢不能的“Gacha”机制正被游戏设计者广泛使用。例如炉石的开卡包,守望的开补给,废狗的十连抽等等,那作为一名运营策划,如何为手游设计出一个好的“扭蛋”活动呢?

我们首先要回到一个活动策划的基本面上来,设计任何活动,首先在脑海里印下一个六字秘诀“随机”、“暴击”、“保底”,这是一种重要意识。而对于一个活动策划来讲,需要将该意识渗透到活动设计的重要“两面”,显性面是玩家可见的活动主题、时间、内容、界面、规则、奖励等,隐性面则是设计者心中的“小九九”:活动目的、类型、形式、规则、投入、预期、风险、数据等。

一、活动目的

产品端的活动目的主要以新增(回流)、活跃、充值、消耗等为主,游戏正常运营阶段,一期活动往往需要分布承接所有目的,因此先明确此次扭蛋活动的目的(假设为充值、消耗、活跃,大多数活动也都是这三个为主要目的)

所以我们可以在策划文档上简单写下设计目的:

①回收钻石,玩家消耗钻石从奖池中随机(伪随机)抽取奖励

②设置暴击大奖,一是稀有角色(通过随机隐藏角色价值),二是玩家每次消耗钻石的X%将会被放入总奖池,任何玩家都有可能从总奖池里面抽取Y%的钻石

③设置保底机制,玩家每次抽取都将获得n积分,积分可用于在兑换商店兑换物品

④设置竞争付费点,引入跨服排行榜

⑤增加活动跑马灯展示,利用从众、承诺一致等影响力原则吸引观望玩家加入

这样,我们就迅速的定下了活动的目的。

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《影响力》书籍封面

二、活动主题

活动目的是给设计者自己看的,而活动主题则是向玩家包装展示的。一个得当的活动主题应该是玩家“既想参与,又想传播”。例如《王者荣耀》的“五五开黑节”,《支付宝》的“春节集五福”。当然大多数运营平时做活动不会有这么大的规模和异业合作,但设置一个不违背原则的主题(海外发行尤其要注意当地的风俗人情),和具有诱导性传播的规则也是很有必要的。抛砖引玉地提出几点主题设计的套路:热门信息、长期兴趣、经典流传、利益需求、反差内容等。更多的主题设计可以结合自己的项目和所发行的地区集思广益。

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《王者荣耀》五五开黑节

三、活动规则

活动规则同样包括向开发人员展示的逻辑和向玩家传达的规则,在设计活动规则时,有一条重要的原则——往大了处去设计,最终迭代到玩家学习成本低的简易版本。对于开发人员来说一开始做好大框架设计,通过参数控制功能开关,比在定好的框架上不停的增加功能来得更加便捷。而对于玩家来讲,不断升级的玩法也会更容易被接受。

那么如何给开发人员准确的表述逻辑呢?笔者的经验是把自己当成活动的主设计人,详细的将设计目的、系统大纲、系统规则、功能日志、功能入口、界面展示、红点提示、配置需求、后台需求、美术需求、特效需求、数值需求、配置表结构、异常情况处理等记录下来,再与开发人员沟通,只有自己想得很缜密清楚,才能更好的推动研发。找到研发开个会,交代几个要点就不管,看似敏捷开发,实际只会在反复的拉扯中延长首发周期并把双方弄得很疲惫。

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功能流程图

在与开发人员沟通的过程中,整个系统已经搞得非常清楚了,此时就可以提炼功能点,在社区等地方对玩家进行预告预热了。

四、活动风险

Gacha活动因为牵涉到许多随机的机制,因此在活动进行中更容易产生风险,但是高风险往往伴随着高回报,合理控制风险,让玩家感觉到“暴击”的同时运营也不会“亏得坐公交”是需要讲求一定技巧和功力的。
我们先来介绍几种抽奖模型。

1.普通概率模型

这是大家常见常用的一种模型,但在游戏运营过程中往往很多玩家不能理解——他们认为10%的中奖率等同于抽10次必然会中一次。这显然是错误的,普通概率模型的中奖抽奖次数是基于正态分布的,且每次抽奖的事件是独立的,并不会因为前面9次没中奖,第10次就一定中奖,其实连续10次没中奖的概率约为(1-10%)^10~=34.8%还不小。因此,此种概率能非常准确地实现策划的需求,但会惹来一些小白玩家的差评。因此,运营人员往往会增设一些保底机制,例如每第10次固定中奖。

2.固定中奖模型

经过模拟统计,10%中奖率得到的标准差是9.62——也就是说绝大部分玩家经过10±9.62次抽奖即能中奖。现在我们引入了固定中奖模型,每次抽奖中奖率仍为10%,但每10次抽奖必中。此时玩家得到的抽奖体验是:每10次抽奖必然中奖,中间还可能多次中奖。实际期望远高于运营10%的预期。所以运营琢磨着不能便宜了玩家,只能把中奖率调低。但这会导致中奖基本集中在每10次附近,毫无随机开箱子乐趣。

3.计数器模型

每次抽奖中奖率依旧为10%,若连续9次未中奖,下一次抽奖必中奖。此模型看起来和上面没什么区别,但保底的条件不再是每第10次,而是发生在每连续9次未中奖之后。也就是说计数器会在每次中奖后会重新计数。此种模型,略优于固定中奖模型,能较好的照顾“非酋”。

4.随机步长累加模型

如果去掉独立随机事件,并把计数增长改为随机量,每次计数到达某个区域,则抽取该区域的奖励。该模型可以控制步长和奖励的分配,玩家少量抽取感受不出其中的规律,并且步长和奖励区可以每次开放活动的时候发生变化,能够较好的控制大奖风险。

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随机步长累加模型

在熟悉几种模型之后,逐渐养成新的意识,根据想要达成的效果去选择和组合。

而在实际的工作当中,卡池往往是通过策划的“配置表”进行配置的,每张表具有不同的概率和条件,通过达成不同的条件跳池子,实现不同玩家的不同概率(比如表A的条件是VIP3以上,消耗钻石5000以上,当玩家满足该条件则会在该池子里抽奖)。

这里顺便提一下,如何计算奖池的最终产出对策划人员来讲不是“亏”的——sum((每次抽奖消耗钻石-每奖池格子道具价值)*概率),如果该值大于0,最终总会是正收益。但其实不必总追求正收益,道具的钻石价值并不一定代表他在玩家心中的价值,数值感觉更加重要。

通过不同卡池配合不同模型卡住不同玩家可获取的奖励,并设置大奖可产出的上限,活动的风险往往能较好的规避掉,并且这一切都是在“暗处”进行的,最终我们回收了钻石,“欧皇”抽到了大奖,“非酋”拿到了保底,岂不美哉。

五、活动数据

一个活动本身也就是一个小版本,并且往往大活动都伴随着版本更新出现,对活动数据(或者说版本数据)的收集、清洗与分析至关重要。通过漏斗模型结合前端埋点和问卷调查,了解玩家的参与难点。通过基础运营数据的波动,粗略判断是否达到了活动的设计目的。

在游戏领域说数据就不得不提两个重要的模型,一个是AARRR,一个是PRAPA,它们本质上都是一个从玩家导入到玩家付费到玩家自传播的一个漏斗模型,其可以作为版本基础数据分析的一个大框架。而后以数据分析的6个步骤开展工作——分析需求、数据收集、数据处理、数据分析、数据展现、数据报告。我们以活动版本更新效果为例,简单梳理一下。

1.分析需求

①版本更新前后数据变化,市场投放CPI怎样变化,带来多少新增,新增留存如何,增加多少活跃,有多少老玩家回归,增加多少收入,收入增加受哪些数据变化影响的等数据问题。

②玩家对新内容的接受程度如何,玩家对新内容的建议如何,新内容玩家困扰是什么,玩家对后续内容有什么期待等版本问题。

2.数据收集

①数据来源:游戏本身数据库、第三方数据统计后台、调查问卷等。

②具体数据:段时间内的用户新增、活跃、留存、付费、转发、客户端卸载数据等。

3.数据处理

通常利用SQL语言从数据库中提取数据,再用R语言、Excel等工具对统计数据进行再清洗及再计算,这一步往往会占用我们较多时间,所以如果在数据收集阶段就提前做好了数据需求,与研发做好沟通,数据处理阶

能大大提供工作效率。

4.数据分析

运用适当的分析方法及分析工具,对处理过的数据进行分析,从而发现规律,得出有效结论。避免预设结论、错误归因。常用的分析工具有:R语言、Python语言、SPSS统计软件、Excel软件等。要避免追求工具的“高大上”,分析思想更加重要,熟悉并能快速解决问题的工具就是好工具。而常用的分析方法有:对比分析、回归分析、时间序列分析等。有意识的从多角度分析数据,形成更好的数据敏感度至关重要。

5.数据展现

对于已处理好的数据,已得到的结论,我们需要更直观的向大家输出,因此需要更合适的数据展现方式。从散点图到小提琴图,能从各种工具中调用的图表让人应接不暇。但如何迅速找到并呈现出最优雅的图形也需要具备一定的统计学基础。

我们先从基础概念说起,变量指的是对研究个体进行观察或测量的某种特性。如对身高进行测量,身高就是变量。变量的观察值就构成数据资料。数据资料可分为两大类,一是定量资料,分为连续型资料和离散型资料。连续型资料可以取任何值,可无限分割至小数点,如身高,体重等。而离散型资料只能是整数,不可取小数点,如班级人数。二是定性资料,即分类资料,分为有序分类资料和无序分类资料。有序分类资料也称等级资料,指各分类之间有等级或程度上的差异,如考试成绩分为优、良、中。而无序分类资料指各分类之间无等级或程度上的变化,如性别为男和女。

其次,数据的分布特征可以从三个方面进行描述,一是分布的集中趋势,反映各数据向其中心值聚拢的程度,常用指标有均数、几何均数、众数、中位数和分位数;二是分布的离散程度,反映各数据远离中心值的趋势,常用指标有方差、标准差和四分位距;三是分布的形状,反映数据分布的偏态和峰度。这样说起来似乎有点复杂,所以大家可以记住下面这张图即可以应对绝大多数场景。

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常用数据图表

六、活动复盘

做运营90%的经验都集中在总结复盘上,做好了总结复盘对个人的思维习惯将会有莫大的帮助。现简单分享下笔者的复盘路数。

第一步,通过上面的活动数据,对比当初设定的目标,完成和未完成的目标分别是哪些。

第二步,拆解本次活动的亮点和不足点在哪里,对于不足点,即刻设计解决方案,防止下次再犯。

第三步,通过提炼亮点的决策和不足点的方案,设计新的活动,迭代新的版本。

如此回复,大概率能在活动这个环节游刃有余。以上,便是笔者结合自身经验抛砖引玉的分享的“如何制作一个Gacha活动”,其较多意识或可运用到游戏的其他系统设计中去。

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