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雷声大雨点小 先行一步的Stadia为何死在了沙滩上?

来源:游戏智库
作者:史莱姆
时间:2019-12-02

正赶着2019年的尾巴,谷歌Stadia正式上线了,然而其首发表现显然引起了媒体和玩家的一片唱衰,本以为2019年能被吹成云游戏元年,现在看来,明年是否能顺利地完成云游戏的布局都犹未可知了。

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初来乍到的Stadia看上去样样稀松,各种缺陷互相交错,最终形成了一个连半成品都很难形容的游戏平台,根据国外知名游戏媒体Kotaku的记者爆料,StadiaPro的订阅销量远远未达谷歌预期,可以说是非常糟糕了。在这里,我们不妨将它抽丝剥茧,分门别类地分析,也许就能发现目前云游戏降临所需要面临的问题所在。

不够格

何为云游戏的自身定位,相信每个选择尝试云游戏的玩家,都对云游戏的游戏情境有所需求。其中首当其冲的诉求便是——随时随地都能玩。如果能在通勤路上,睡前床上,无缝衔接到先前在游戏机前的游玩进度,是梦寐以求的功能,也是次世代游戏最迫切需要实现的功能。

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首先最直观的问题就是网络条件,Stadia首发登陆14个发达国家地区,且不论这些地区的5G网络覆盖率,其实单单是5G资费,就达到了一个令人难以接受的程度。在4K HDR的画质下,每小时需要4G-20G的流量,在宽带环境下,也许每秒5M/s的网速并不会太让人吃惊,甚至还有些庆幸。然而在户外场所,一小时20GB的资费就显然让人汗颜了。在国外玩家的测试下,以《荒野大镖客2》为例,采用中等画质的玩家需要大约300GB的流量才能初步通关游戏的剧情任务,如此规模的流量套餐,其游玩成本也已经超过了购买主机游戏或者游戏本身的零售价。

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PC全特效 > 天蝎 = Stadia云

此外,也有玩家截图对比了云游戏环境下4K 60fps的画面对比,其表现效果甚至不如天蝎上的最高画质,通过技术分析,外媒9to5Google得出了Stadia的“4K”是由1080p拉伸而来的,《荒野大镖客2》的云游戏版则是输出了主机原生的1440p30帧画面。许多订阅者将其指责为谷歌对于Stadia性能的“撒谎”。在Stadia的sunreddit论坛板块中,有这么一则大量获赞的评论帖子

“对于我来说,(Stadia)最大的买点就是我能以PC级别的画质(4K60帧)玩游戏。但这里的许多人却无视了谷歌未兑现的承诺,说一些人是怀恨在心并称赞了他们1080p30帧的游戏有多好。我非常不理解为什么作为消费者的玩家社群就这么无视了谷歌的承诺。我承认,我对低延迟非常满意,这是我此前最大的担心,但我仍然对画面/帧率/设置感到不满”

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此外,目前Stadia的游戏阵容还处于初期阶段,很难符合所有玩家的口味,Stadia的游戏版本也无法与其他平台通用存档进度,当然,打通平台也是谷歌从未提到过的设想,因此只能略表遗憾,无可厚非。

所以受限于各种因素的限制,即使是在Stadia推荐发售的国家地区,用户也会受到例如流量套餐,画质缩水,选择匮乏,因而无法完全地做到无缝衔接不同设备上的游玩体验,云游戏的第一大卖点出师未捷。

在Stadia推出之前,在各大游戏展的演示上,大家多少都有了云游戏体验不如传统游戏的暗示,因而本次相较宣传效果“全面缩水”的Stadia倒也在不少人的意料之中。但真正给予云游戏销量致命一击的则是其游玩成本的公布。

不便宜

云游戏的第二大卖点便是能极大地降低玩家的准入门槛,何为准入门槛?简单的说,就是钱。

开门见山地说,云游戏的销售额主要来自订阅,目前的问题是玩家连买都不愿意、玩都没玩到,又如何将销量问题归咎到产品表现不合格呢?原因只有可能是商业模式出了问题。

在受众的心理预期中,云游戏始终是和游戏订阅制挂钩的,订阅制分成两大方向,一边是微软XGP、XGPU为代表的订阅会员,即订阅后可以游玩到海量的第一方游戏、旧3A游戏以及半旧的准3A作品,另一边是以EA Premier账号为代表的试玩会员,可以在游戏发售前提前进入游戏试玩。不管怎样,订阅制的基础都建立在订阅后可以免费畅玩。而即使如此,微软还在不遗余力地让利拉新,频繁推出1美元订阅活动,其实自从XGP上线以来,XBOX玩家的订阅会员就处于这种半买半送的状态。

而谷歌却打破了这份心理预期,Stadia的订阅制并不是一个完全订阅制,换句话说,就是Stadia只订阅了网络服务,却没有任何游戏内容,如果要体验内容,还需要再买断游戏本体,玩家也不能将已有的其他平台游戏加载到谷歌的网络服务上。

对于在Stadia平台上目前发售的游戏版本,我们看到确实相较原价有了一定程度的折扣,普遍进行了30%-50%左右的折扣,但考虑到Stadia上发售的游戏均已是发售半年以上的老游戏,这个折扣度又再次打了个问号。以优惠力度较大的《最终幻想15》为例,在Stadia商店的售价为25美刀,而纵观目前的其他平台,游戏的零售价均已跌到了20美刀左右。以超额的费用,体验一个老游戏的劣化版本,自然让潜在群体的购买欲望大跌。

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Stadia固件套装 Cromecast Ultra

再以新玩家入门的角度出发,一旦订阅制变成了买断制,这笔账也变得一目了然。假设Stadia游戏的买断价格与普通游戏一致,那么玩家体验一款游戏,传统的方案是花费299/399/499美元购买不同价位的主机,而Stadia需要购买70美元的手柄固件,然后每月10美元的订阅费,以及30美元左右的流量套餐。以这么一个成本出发,新玩家完全可以选择分期购买主机的方式,辅以类似XGP的订阅制度,玩到远超于Stadia云数量的游戏,再考虑到实体游戏光盘支持二手交易的后门,恐怕平均到每个游戏上的花费,与云游戏也是不分上下的。而对于不那么计较成本的新玩家,云游戏给到准入门槛的降低,也只能是食之无味。

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分期购买的PS4 Slim

去除了老玩家转型和新玩家入门,选择Stadia的用户还能有多少呢,恐怕大部分是极客和行业人士,前者只为见证云游戏的可行度,后者的目的显然也不在体验游戏的乐趣上,真正对游戏感兴趣的玩家恐怕少之又少。这也解释了为什么Stadia的创始人预售版被迅速售罄,而正式发售的Stadia Pro会员无人问津的现象。

EA今日在接受GameIndustry的采访时表示,云游戏将会带来10亿的玩家,此言中除去对自家的阿特拉斯计划的吹嘘之外,想必也不乏对云游戏能有效降低准入门槛的肯定。EA在行业内最早推出了Origin EA Access订阅服务,如若EA云游戏得以落实,最后的呈现形式也绝对不会选择订阅+买断的双轨制。

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在Origin上点击购买游戏 首先跳出的是订阅会员

至于Stadia的未来,我相信谷歌不会轻言放弃,云游戏所涉及的基建成本决定了它不能是一个试水的项目。随着开发技术的沉淀,目前遇到的表现力问题都会得到一定程度上的优化,届时随着各大厂商的次世代大战的到来,这个云游戏领域给予玩家的游戏体验还是能得到保证的。而谷歌目前亟待解决的就是商业模式的改变。

最优解是取缔一个完全的常规意义上的订阅制,无论追加一个月10、20美元的订阅费,但必须是畅玩包。抑或是彻底取消订阅制,成为一个数字游戏分销商,免费提供一定程度上的云游戏服务,即使日后再追加更高表现力的增值服务,也至少为新玩家入门提供了选择。当然,从目前的情况看,订阅制畅玩包还是更符合当下玩家的心理预期。

相比公众号里在发售前提到的《Stadia的命运或许已不在自己手中》,如今Stadia逆天改命的权力又落回了谷歌的手中。


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