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游戏开发的真相:靠魔力还是努力?
Gamelook Gamelook 发表于2019-10-15

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和好莱坞很相似,游戏行业开发者同样热爱成功的作品。从业人员会经常被我们所认知在于此前他开发了哪一部热门作品。同时所有的新工作室和刚入行的开发者都会努力制作他们第一款叫好又叫座的游戏。我们都喜欢优秀的作品,但是很多人却不理解这样一款游戏是如何获得成功的,我们缺乏对于游戏开发的理解,这不是一种带有艺术气息的浪漫开发旅程,我们需要揭开游戏开发的神秘面纱,这样会有更多对于开发有意义的对话出现,这样也可以去解释有些项目成功,有的则遭遇滑铁卢。

艺术和科学

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毫无疑问,电子游戏绝对可以称之为艺术。在游戏制作过程中需要有充沛的激情和同时需要和成百上千不同职责的同事协作去开发项目。每一个开发者对于玩法和剧情都有他们自己的想法,同时希望他们的作品能够在整个行业一鸣惊人。很多开发者一开始是在非常艰苦的环境下长时间进行开发工作,甚至还有在学校宿舍完成开发。时至今日,都没有游戏开发者从业证书之类的东西,同时也没有很多开发课程可供选择,换句话说,如果你正在开发一款游戏,那么你就是游戏开发者。

游戏开发不是艺术和代码的简单相加,任何一个游戏即使创意十足,而且有很多开创性的想法,概念也很不错这些都不能成就一款好的作品,好的作品产出需要游戏设计科学合理,这意味着游戏不是个人品味或者观点,而是具备逻辑,合理的可进行测试的假设。

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《Vision Soft Reset》

很多时候媒体都没有去讨论以对待科学的态度来对待游戏设计,他们更愿意去追逐潮流,在和业界很多开发者进行沟通以后,他们是Fred Ford, Paul Richie, Edmund McMillen, Zach Barth,这些人都造就了游戏行业,还有一些开发者他们的作品在市场上并不受欢迎,可以看做失败的商业案例。很多非常创新的游戏玩家根本没有听到过,这对游戏创造者而言是非常沉重的打击,非常优秀的作品却遭遇失败。这种游戏包括《Vision Soft Reset》,这是一款非常优秀的作品,但是在Steam玩家评论却不超过10个,还有很多开发者甚至在遭遇商业上的失败以后还需要偿还银行贷款。

Bioware的魔力

我们需要知道科学的游戏设计是非常重要的,这会让整个项目开发过程中都在有条不紊进行,但是很多大型的游戏工作室都不是这么去做的。例如Bioware旗下的《圣歌》,很多的人都在讨论这款游戏没有达到玩家的期待,但是记者 Kotaku进行了更为深刻的挖掘,在Bioware工作室都相信工作室在游戏发售前几个月可以解决游戏所有的问题,这被称为Bioware的魔力,在最后几个月疯狂赶工也可以制作出不错的游戏,但是这次并不奏效。很多游戏玩家相信这样一种说法比如:暴雪出品必属精品,或者是任天堂和Valve的作品买了都不会亏,这种特殊的DNA来源在于这些游戏公司发布了一款又一款热门作品。

坦白来说,玩家甚至是媒体记者对于游戏开发过程都知之甚少,这一过程并不透明,玩家和媒体基本只在游戏将要推出的时候才能和开发者进行沟通,这样工作室的人在埋头工作却没有外界的人进行提醒,他们都是按照以往思路相信Bioware依然可以推出一款不错的作品,能够超越玩家的期待。这些都是对科学设计游戏的误读,很多小型游戏工作室都去模仿成功的游戏,但是他们对于如何制作成功的游戏都存在常识性的误解。

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《圣歌》

设计成功游戏所需要素

相信很多人都在想那么怎样去制作一款成功的游戏呢?成功游戏首先在于你选择开发的游戏类型,在和很多开发者沟通以后,以下为他们的见解:

回音之外:需要听到与自己观点相左的声音

设计你自己都想玩的游戏这是非常吸引人的,这也是非常重要的,因为有很多人的想法都和你一样,同时你需要考虑这款游戏的潜在市场在哪里,你的目标玩家是哪些人,同时这种题材的游戏足够吸引人吗?

同一类型游戏中寻找共性

这样的回答只能起到一个推动的作用而不是直接的答案,很多成功的游戏类型都有非常卓越的游戏设计思路,那么同一类型的游戏中,那么成功的游戏共性是哪些呢?他们在这一品类中拔得头筹,这是很有说服力的,但是他们成功的道路很多时候都是令人难以理解的。

游戏设计的吸引力在哪里

需要知道目前你所从事的项目,吸引玩家的因素是什么?如果确定了吸引玩家的要素,必须让玩家能够很快找到,不要让玩家需要很长时间才能投入其中,在早期就紧紧抓住玩家。

润色细节和不断提升游戏品质

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这点看起来很明显但是非常重要,如果玩家在前进道路上面遭遇错误,他们难以理解任务要素,那么他们就很容易放弃游戏,一定要在游戏中找到那些让玩家厌烦的地方,然后不断更新,提升游戏品质。

市场推广很重要

这一点单独拿出来讨论其实是很有必要的,很多非常好的独立游戏,因为缺少有效的市场推广这些很棒游戏却没有让喜欢这类游戏的玩家看到。 Redhook工作室旗下的《暗黑地牢 darkest dungeon》,这款游戏在众筹平台Kickstarter 的成功直接让这款游戏成为一款多平台的游戏,团队在启动众筹的6个月之前就已经开展市场营销活动。他们不仅只是开发一款不错的游戏还在早期就进行了市场宣传。成功的项目很少来自意外,需要持续努力,这才是重要的因素。

成功≠成功?

很多时候我们都认为:开发团队需要对游戏成功与否负责,但是这并不是板上钉钉的。游戏开发其实充满风险,因为开发者只能在自己范围内做所有正确的事情,即便如此你仍然可能会失败,过去的成功也不能确保将来的成功,游戏设计师成功的标准不是他开发了一个成功的项目而是在一段时间内保持相对一致,一直在制作优秀的作品。我们需要通过开发人员的整个开发工作来判断开发人员而不是他的最佳作品,很多开发人员参与开发了非常好的作品但是工作室却已经倒闭,比如狮门工作室和《死亡空间》工作室。

电子游戏已经存在30多年,但是还是有很多人都在低估游戏开发所需要的工作量和存在的潜在风险,有很多因素对于游戏成功非常重要,但是开发人与却无法控制。我们需要在专业层面获得更多的关注,将游戏设计以一门科学来对待。无论是媒体还是协会甚至是教育部门,正如同现在世界各地的大学都将游戏开发看做一项职业,我们也需要将游戏设计被人看到且将其当作专业技术来看待。

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